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NT GUNDAM COVER NT GUNDAM COVER アーティスト 玉置成実 発売日 2014年6月25日 レーベル インペリアルレコード デイリー最高順位 6位(2014年6月27日) 週間最高順位 6位(2014年7月1日) 月間最高順位 14位(2014年6月) 年間最高順位 109位(2014年) 初動売上 3117 累計売上 5268 収録内容 曲名 タイアップ 視聴 1 めぐりあい ガンダム カバー 2 嵐の中で輝いて 3 MEN OF DESTINY 4 Z・刻をこえて 5 サイレント・ヴォイス 6 ETERNAL WIND~ほほえみは光る風の中~ 7 海よりも深く 8 JUST COMMUNICATION 9 DREAMS 10 暁の車 11 Believe 機動戦士ガンダムSEED OP ランキング 週 月日 順位 変動 週/月間枚数 累計枚数 1 7/1 6 新 3117 3117 2014年6月 14 新 3117 3117 2 7/8 11 ↓ 1032 4149 3 7/15 ↓ 730 4879 4 7/22 389 5268 2014年7月 ↓ 2151 5268 関連CD Believe Realize Reason Result
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G.U.N.D.A.M. C.E.世界でストライクとプロトアストレイが「ガンダム」と呼ばれる事となった由縁。 機体の電装系を立ち上げた際にコンソールパネルに表示される文字列群の頭文字を繋げたもので 機体の制御を司るOSの名称、或いは機体の運用体系を指すと言われている。 ザフト制の物は、連合制のOSを見た技術者が面白半分で同じような文字列とした、とされる説がある。 GAT-Xシリーズ(地球連合製)(*1)MBF-Pシリーズ (*2) 及び MBF-02 (*3) 、 ORB-01 (*4) (オーブ製) General Unilateral Neuro - link Dispersive Autonomic Maneuver ___Synthesis System GAFS-X1 デストロイ(地球連合製) Gigantic Unilateral Numerous Dominating AMmunition ___Synthesis System YMF-X000A (*5) 及び ZGMF-X_Aシリーズ(ザフト製)(*6) Generation Unsubdued Nuclear Drive Assault Module ___COMPLEX ZGMF-X_S セカンドステージMS群(ザフト製)(*7) Generation Unsubdued Network Drive Assault Module ___COMPLEX ZGMF-X42S (*8) 及び ZGMF-X666S (*9) (ザフト製) Gunnery United Nuclear- Duetrion Advanced Maneuver SYSTEM
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Hi-νガンダム 正式名称:RX-93-ν2 Hi-ν-GUNDAM パイロット:アムロ・レイ(U.C.0093) コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:△(サイコフレームの共振) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 8 75 3000相応のBR CS ビーム・ライフル最大出力 - 120 単発強制ダウン、νと同性能 サブ射撃 フィン・ファンネル【展開】/【射出】 12(18) 30 停滞・射出の2種類あり 特格使用中は弾数増加 特殊射撃 ニュー・ハイパー・バズーカ 3 114 発生、弾速・誘導・威力に優れる 特殊格闘 サイコ・フレームの共振 100 - 一定時間性能変化 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 173 平均的3段 前格闘 多段突き→3段パンチ 前N 218 2段格闘としてはかなり高威力 横格闘 真横斬り→昇竜斬り→蹴り飛ばし 横NN 171 発生が速い主力 後格闘 回転袈裟斬り 後 80 スタン属性、メインからキャンセル可能 射撃派生 右腕部マシンガン 後射 164 強制ダウン BD格闘 斬り抜け→斬り抜け→突き BD中前NN 189 よく伸びるHi-νの生命線 PF時特殊格闘 斬り抜け 特 80 共振中限定、メインからキャンセル可能 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー 3ボタン同時押し 314(A) 291(B) FFバリアで射撃を防ぎながら照射 【更新履歴】新着3件 14/04/23 コンボ表を修正 12/04/15 前作wikiよりデータ等引用し一部本作に合わせ編集。検証できていない等で不明点については?表示を追加。 12/02/11 新規作成 解説 攻略 前作より引き続き参戦となる、小説『逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン』でのアムロ・レイの搭乗機である「小説版νガンダム」。 OPムービーは残念ながら今回もなし。 元祖νガンダムと同様に単発ダウンのCSを得たが、他の変更点は少な目。 今作でも、平均的赤ロック、高弾速CS、「共振」によって強化される全機体屈指のファンネル、高火力BZ、3000としても上々の格闘性能…とまさに万能機らしい万能機。 ただし3000としては珍しく落下技や移動技がなく、純粋なブースト性能こそ優秀な部類なものの落下速度が遅めという弱点を抱える。 格闘自体は優秀であるが敵に押し付けられるほどの近接択がないなど、飛び抜けた強みに欠ける。 また足が止まる武装がやや多いといった癖もある。 多くの敵に対応できる力は有しているが、荒らされると弱い面もあるので、ν以上に堅実に立ち回り、一発逆転の覚醒技をちらつかせつつ、 0093アムロらしい手練れた戦いで堅実かつアグレッシブに敵を制していくことが求められる。 13/6/25(Rev.Q23)アップデートによる主な変更点 特殊格闘の効果終了時にサブ射撃弾数が通常時の最大弾数12を超えない範囲で効果終了時の弾数を引き継ぐようになった。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] コスト相応のBR。3000射撃寄りの機体としてはやや少なめの弾数。 燃費の良いサブのFFに加え、CSの実装により前作より依存度は下がり、弾数に余裕が出るようになった。 とはいえ、無闇に連射するとあっさり弾切れになってしまうのは変わらない。 特射やCSもしっかり織り交ぜていこう。 サブ、特射、後格、特格にキャンセル可能。 【CS】ビーム・ライフル最大出力 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5][補正率 -20%?] 足を止めて単発強制ダウンのビームを撃つ。滑り撃ち可能。 銃口補正・弾速・誘導に優れる主力。 この手の武装にしては珍しく、サブ、特射、後格、特格とキャンセルルートが豊富。 射撃ボタンを押し続けることになるので、サブや特射との兼ね合いに気を付けたい。 慣性を生かした迎撃・セカインも含めた着地取り・コンボ火力の底上げ等使用頻度は非常に多いが、何だかんだで足が止まると言う事を忘れてはならない。 優秀ではあるがこれに固執しすぎてワンパターン化し余計な被弾が増える事がないように。 【サブ射撃】フィン・ファンネル【展開】/【射出】 [常時リロード][リロード 5秒/1発(特格中 2秒/1発)][属性 ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値 0.9][補正率 -10%] レバーNで停滞・レバー入力で射出の2種を選べる。既存機体と同じくボタンホールドで6基連続展開できる。 特格使用時は弾数の拡充をはじめとして更に性能が強化される。νより弾数に余裕があるのでどんどん撒いていこう。 サブを押して、すぐ射撃ボタンを押しなおせばCSゲージを溜めながら停滞や射出ができる。 レバーN 停滞 レバーNでファンネルを自機左右に停滞させる。最大6基。メイン射撃に連動し、順次ビームを放つ。 一度発射すればダウン攻撃をもらわない限り連射は続行するのでここぞという時の起き攻めなどに向く。 特格発動中の性能変化は無し。 射角・銃口補正は悪くないが、発射速度とビーム密度がそれほどでもないので過信は禁物。ストライクフリーダムのそれとはやや違う運用方法になるだろう。 6基出していてもBRを避けられてダウンをもらっては、連動発射が全部出し切らないということが多々ある。 2基前後では大して機能せず、数を出すには隙も大きいので使いどころはよく考えたい。 ただ、普通に戦っているとFFがかなり余るため、腐らせないように使っていき、射撃戦に最大限利用できればゲームメイクしやすくなるだろう。 特格共振中にはシールドガード成功時とよろけ攻撃被弾時、ラックにFFが1基以上あると停滞が一発出てビーム反撃を行うようになる。 これは停滞1基撃ちとほぼ同じ性能で、格闘を喰らったよろけからセルフカットで格闘に引っかけるのはほとんど期待できない。 逆にシールドしていれば、よろけ後に相手がすぐステップや伸びのいい格闘を踏んでいない限り、かなり刺さりやすい。 レバー入れ 射出 レバー入れでレバー入れ方向から敵機に張り付き、ビームを放つ。 相手の画面から見て、レバー左右はそのままの方向、レバー前で後ろ、レバー後で前面に張りついて撃つ。 銃口補正はよい。追尾停止からビーム射出までワンテンポ間がある。 Hi-νの最大の武器。燃費が良いのでどんどん撒いていきたいが、 撒きすぎてブーストを切らしてダウンを取られる、なんてことは無いように。 他のビット同様、独自のロック距離を持っており、サイド7開幕よりもやや近い所(赤ロックより1ステップ分離れた緑ロックぐらい)から後左右FFの追尾が機能する。 後ろに張りつく前FFは緑ロックからだと追尾限界になりやすいので注意。その場合、限界距離まで行って敵の前面に撃つ形になる。 特格発動中はFF1基から2回ビームを発射するようになる。 初段のヒットに関わらず、1発目を撃ってから再追尾してもう1発目を撃つ。 このため、サイド7などではステージの端から端まで追尾できるようになるので敵が振り切ることが難しくなる。 追尾距離が2倍になるという事は射出後に回収するのにも2倍の時間がかかるため、考え無しの連射は要注意。 また、特格中に射出したFFが共振が切れた後に射撃する場合は2連射はしない。2連射は特格中に射出したファンネルにのみ適用される。先に射出してから特格発動では2連射しない。 【特殊射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 5秒?/3発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 -30%/-10%] νのBZとは違い、BZを普通に肩から担いで撃つ。発生はそこそこだが誘導が優秀。BZとしては弾速がかなり早い。 威力は全機体唯一の弾頭100、爆風20ダメージ。個別ダウン値は弾頭1.7↑ 爆風0.3↓ キャンセル時は弾頭が65?、爆風が10?ダメージまで低下する。弾数3の威力114BZは本機のみの特権である。 メインとCSからキャンセルできる。 メインと前格全段、N・横格闘の最終段以外からキャンセル可能(BD格からは無理)。これで黄ロックダウンにすると少々高めの打ち上げダウンになる。 爆風を含めた総ダウン値がBRと同じなので、νでは覚醒時限定だったBZ×3の拘束コンボが通常時でもできる。 CSの登場により、重要度は下がったとはいえ依然火力面と拘束面で有効に機能する。滑らないがCSより発生が早いので咄嗟の迎撃にはこちらを推奨。 CSからキャンセルで出すとCSを避けた相手にバズが当たることがあるので弾幕に混ぜるのもアリ。 FFと同様、射撃ボタンの押しなおしによりCSゲージを溜めながらBZを撃てる。 指が忙しいが、バズ→CSがしやすくなる為、現在のCSゲージの溜まり方によっては良いかも知れない。 【特殊格闘】サイコフレームの共振 [特殊リロード][リロード 30秒?/100カウント][クールタイム 1秒][属性 換装] 開始時は弾数0でスタート、30秒経過で使用可能になる。覚醒によるリロードはされないがリロード速度UPの恩恵は受ける。 使用すると約13秒間、サイコフレームの共振による緑色の光、「サイコ・フィールド」を纏う。 共振中はエフェクトに合わせて効果音も出る。 主な効果(要検証)機体性能 赤ロックが延長される 機動力が僅かに向上する ブースト燃費向上(BD回数7回⇒8回) 武装 発動時にFFの弾数が回復、さらに最大弾数が12→18発に拡充され、リロード速度も向上(5秒→2秒) FF1基につき2回ビームを放つ シールドガード成功時とよろけ攻撃被弾時、ラックにFFが1基以上あると自動で展開し、ビーム反撃を行う サブ射撃 効果終了時に通常時の最大弾数12を超えない範囲で効果終了時の弾数を引き継ぐ。 特殊格闘に発動中専用の格闘の追加 格闘 多くがそれなりの発生を備えており、伸びのいい斬り抜けるBD格や特殊移動系の後格・特格など用途も明確で、全体的に扱いやすい。 他機より火力が高いBZやCSを絡めることでコンボダメージも高めの伸びを見せる。 しかしながら派生は後格を除き全く無く、基本的に締めはブーストを喰うBZとCS頼みになりがち。 CSがあるとはいえ、他機体でいうところのオバヒ格闘からの派生等でスタンや受身不可でリバサを防ぐ、といったアドリブが効かないのも地味に悩み所。 【通常格闘】3段斬り 柄の両側から青色の刃を発生するビーム・サーベルによる攻撃。 発生、判定ともに並以下の性能で、νの横格のような頼りなさを体現している。 とはいえ高性能な横格、BD格があるのでそれほど困る事もない。 1、2段目からBZキャンが可能。 最速出し切りCSCが入るが地上空中何れであってももとんでもなくシビア。前フワBRなら安定する。 通常格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 真横斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 唐竹割り 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】サーベル突き→3段パンチ ビーム・サーベルで突いて浮かせた後に右手でジャブ2発→ストレートで〆。 発生、判定ともに強いが、伸びがかなり悪いので迎撃以外で生当てするのは難しい。 コマンド上の出しにくさを除けばコンボパーツとして頼れる性能。 攻撃中はあまり動かないが、3段パンチはνのBD格と比べてかなり速いため、短時間で割とまとまったダメージが奪える。 入力2段格闘で218は全機体を見ても最高クラスのダメージ効率。 2段目1、2、3Hit目からBZキャンが可能。ただし出し切りからでも最速前ステでBZ追撃可能。 前格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 多段突き 74(80%) 20(-5%)×4 2.0 0.5×4 ダウン ┗2段目 ジャブ 130(65%) 70(-15%) 2.3 0.3 よろけ ジャブ 176(53%) 70(-12%) 2.6 0.3 よろけ ストレート 218(43%) 80(-10%) 4.3 1.7 ダウン 【横格闘】真横斬り→昇竜斬り→蹴り飛ばし 横薙ぎからの多段突き上げの後にヤクザキックで蹴り飛ばす。 万能機区分では屈指の発生を誇るが、判定は並以下で、かち合い勝負には弱い。 遠目で振るほど危険な格闘で、近距離ではステを絡めた相手の空振りと射撃択と合わせて狙いたい。 1、2段目からBZキャンが可能。2段目の威力が低いのでコンボ火力はやや伸び悩む。 2段目で浮かすのでこの格闘からBZで〆ると他のBZ〆よりも長めに拘束できる。 横格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 真横斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 昇竜斬り 119(65%) 23(-5%)×3 2.0 0.1×3 ダウン ┗3段目 蹴り飛ばし 171(53%?) 80(-12%?) 3.0? 1? ダウン 【後格闘】回転袈裟斬り 背面跳びのように、縦に一回転しながら上から斬りつける。スタン属性。BRやCSからキャンセル可能。モーション後に落下する。 誘導切りはないがBRを避けることも可能な為、奇襲にも使える。距離が近過ぎると普通に斬るので注意。 後格闘からCSCをすると奇襲っぽく接射できたりする。BR→後格→CS→後格なんてことも。 袈裟斬りからの射撃派生で腕部マシンガン。強制ダウンを奪えるがダメージ効率が悪い。 基本的にCSとセットで使われるので射撃派生の出番はオバヒ以外ではまずない。 緑ロックで使うとその場で切るが、キャンセルから出すと普通にモーションする。高跳び滞空からBRキャンで出すと一気に落下できるが接地判定はないため、注意が必要。 また硬直そのものは非常に長い(余程の高度がないと着地前にシールドを出せない)。 HITの可能性が少なからずある近距離はともかく、中距離オバヒからの暴れで使うには一時凌ぎにもならない事のが多いので注意。 後格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回転袈裟斬り 80(82%) 80(-18%) 1.7 1.7 弱スタン ┗射撃派生 マシンガン 164?(64%?) 12?(-2%)×9 5.3? 0.4×9? 強制ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け→サーベル突き 伸びがかなり良い主力格闘。 判定は並ながら自機のやられ判定が横にずれる関係上、対格闘にかなり強い。 またマスターの前格同様誘導を切られても一定距離は突進し続ける特性があり、避けられても反撃を受けにくいという大きな長所を持つ。 ブーストを消費せずかなり長い距離を結構な速度で進むので、緑ロックでの省エネ移動としても使える。 3段目の突き部分は多段hitのうえ完全に足が止まるので、3段目が出てしまっても早めにCSCしたほうが良い。 初段性能はかなり優秀な反面、2段目がやや外れやすいといった極めて深刻な欠陥がある。 切り抜け系の宿命である壁際で外れやすい、というようなものではなく平地で当ててもスカる謎の現象。 確定ではないが恐らく2段目の(上)判定が狭い、或いは持続がかなり短いのが要因で、密着状態で斬ったり敵より上(空対地)から当てると吹き飛ばしに追いつけずスカるといった具合。覚醒時は判定発生の高速化も相まって通常時よりも起こりやすい。 修正前運命の覚醒前格程頻繁に起こる訳ではないが、1試合に2度起こる事もあるので早急に修正して貰いたい所。 BD格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 131(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 突き 189(41%) 8(-2%)×12 3.2 0.1×12 ダウン 【PF時特殊格闘】斬り抜け 左右一直線に「く」の字に移動しながら斬り抜ける。受け身不可の打ち上げダウン。BRやCSからキャンセル可。 ブースト0でも使用可能で、ブースト消費自体もモーションに比べれば少ない。 レバーNで「左→右」、レバー右で「右→左」と移動する。 一般的な格闘と違い、赤ロック圏内であれば必ず敵機の目の前まで突進して攻撃する。緑ロックで出すと、移動せずその場で斬り抜け動作をする。 後格と同様キャンセルで出すと敵機の方向へ向かうので片追いしたい時、あるいは逆に味方がされてる時に使えるかもしれない。 また、敵機との距離が遠いほど曲がる角度が大きくなる(遠いほど一直線に近い軌道になる)。 どんなに敵機が近くにいても 必ず1度曲がってから斬る ため、密着状態で使うと 真横に移動→引き返して斬り抜け となる。 ブースト効率がいい奇襲技。 軌道上、後格よりも一歩手前の距離からの使用に向く。 共振時にしか使えないが、BRから出せるので斜め前BDに近い使い勝手で移動技としても使える。 BR,CSからキャンセル可能。BR→共振特格→CS→共振特格といったあがきも可能。 入力直後の初動に誘導切りがある。 特殊格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 80(80%) 80(-20%) 2.0 2.0 特殊ダウン バーストアタック ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー 「接続完了、ハイパー・ランチャー始動するぞ…!」 青色のFFバリアを展開し、小説にて登場したハイパー・メガ・バズーカ・ランチャーを呼び出して照射ビームを撃つ。 射撃から自機を守りながら撃てるが、νガンダムのバリア同様、格闘や格闘属性の武器は防げない。 FFを2基以上射出している場合、FFバリアを張らなくなる。 前作同様バリアの耐久値は無限。展開してしまえば、サテライトだろうが核だろうが防ぎつつビームを撃つ。 格闘コンボに組み込めば高火力を狙えるが格闘を防げないことから、状況に合わせて使おう。 極限技 動作 A/B累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 H.M.B.L照射 314/291(10%) 29.16/27?(-5%)×21 5.13 0.27×21 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 BR≫BR≫BR 158 基本ズンダ BR→CS 159 セカイン BR≫BR→CS 176 セカイン BR≫BR→BZ 155 BR→BZ≫BR 148 間がBDなら172 BR→BZ≫BZ 154 計算上。うちあげ BR→BZ→CS 161 ブースト0でも可能 BR≫BD格NN 188 BR≫BD格NN(3hit)→CS 206 ↓でいい BR≫BD格N→CS 205 主力 BR→後格→CS 194 ブースト0でも可能 サブ(2hit)≫BR→BZ 171 サブ(1~5hit)→CS 138~180 BZ≫BZ≫BZ 202 計算上。ほぼネタ。 BZ≫BR→BZ 180 生BZが刺されば BZ→CS 186 BZ≫BD格N→CS 217 BZ≫後格→CS 213 N格始動 NN NNN 220 NN 前N 235 NN 前N(2Hit)→CS 242 前格始動 前N→CS 270 お手軽高ダメだが、カット耐性は低い 前N→BZ 247 ブーストが無いときに 前N BZ 262 地上でも可能 横格始動 横 横NN→CS 232 虹ステ合戦時の主力 横N 横N→CS 221 基本 横N 横NN 209 横N 後格→CS 224 横N 前N 233 横N (前)N→CS 265 計算値。つなぎはロング前ステ 横NN→CS 235 横NN≫BD格→CS 251 つなぎは最速左前BD微ディレイBD格 BD格始動 BD格 横NN→CS 242 BD格 前N(2HIT)→CS 247 BD格N 前N(2HIT)→CS 252 BD格N 横N→CS 236 お手軽 BD格N≫BD格NN 234 ブースト切れでもCSCを推奨 BD格N≫BD格N→CS 248 主力 BD格N≫BD格N≫BD格 235 射撃防御持ちとかに、CSを溜めてしまいBZが出せない時とか BD格N≫BD格N 特射 242 CSが溜まってない時に BD格N 後格→CS 240 高ダメージ+高度のある打ち上げダウン、主力 BD格N 共振特格→CS 237 魅せコン、CSは共振特格HIT後ディレイ撃ちで BD格N (前)N→CS 277 計算値。前ステで敵機の下に合わせる 共振中特格始動 共振特格 CS 176 覚醒時限定 CS≫BR ???/???(???) 高度が必要 横NN≫BD格N→CS 277/???(257) 覚醒中は普通に繋がる BD格N≫BD格N→CS 269/??? BD格N 後格 後格→CS 278/???(256) 計算値 覚醒補正未計算。2重スタンでも入る。高度下げつつ打ち上げ BR≫覚醒技 236/???(???) 削り切れると確信した時。 BD格≫覚醒技 277/???(???) 遅いと受け身が間に合う 戦術 νガンダムと同性能の単発ダウンCSを得、コスト3000の万能機として健在。 νのような機動力、後格、バリアなどはないが、共振、FFの性能は相変わらず。 基本的な動作は前作wikiを参照の事。 今作ではνガンダムと同様にCSでBRを節約したり、格闘から繋ぐ事でダメージアップ&強制ダウンを狙えるようになった。 アプデによってFFの残弾管理に少し余裕が出来たが、リロードは変わっておらず、 共振中のFFの消費が激しい事も変わりないので、BR、BZは前作及びアプデ前と同じ残弾管理をするとより隙のない立ち回りが可能。 νを上回る射撃戦能力で堅実かつトリッキーな戦いをキメよう。 「この戦い、フィンファンネルで勝てるさ!」 もちろん、Hi-νガンダム単機では何も押し出したりはできないので、連携を意識し立ち回ること。 覚醒考察 アプデにより、共振と覚醒を重ねた時におきる『覚醒してFFをリロードしたのに共振ゲージが切れて残弾0』 というデメリットが無くなった。 A覚醒 元から優秀な全体火力と格闘の伸びが更に向上し、機動力がかなり良くなる。 後格とBD格を絡めた瞬発力はかなりのもので、嵌れば大きくダメージを取っていける。 普段の戦い方から一変、非覚醒時の鬱憤を晴らしたい人向け。 B覚醒 足の止まる射撃が多いので青ステの恩恵が大きい。ロック距離延長も地味に嬉しい。 A覚より長い覚醒時間による共振の時間稼ぎを成立させやすい理に適った覚醒と言える。 試合終了まで持久戦を展開したい人向け。 僚機考察 本機自体前衛後衛両方こなせるので基本誰とでも組める。 3000 前衛、後衛どちらも一応こなせるのでHi-νが相方に合わせる形になる。 後衛の時は、共振時にファンネルを使い切らないようにしておくとよい。 2500 Zガンダム PFの共振でファンネルを使い切ってもメタスで弾数補給してもらったり、ファンネルにあわせてBRを撃ってもらう事ができる。 ただし前作ほどZに自衛力がないので相方との意思の疎通、調整などが大事である。 Hi-ν先落ちが基本だが、Zの自衛力・覚醒の爆発力からZ先落ちでもあり。 2000 基本的にこちらが前衛。ただ前後はっきりさせるより少し引き気味で歩幅をあわせたほうがいい。 こちらがファンネルで動かしたところを射撃でとれる+自衛力のある機体だとやりやすい
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リボーンズガンダム こちらはリボーンズガンダムの武装解説等のページ コンボ、戦術等はリボーンズガンダム(考察)へ 正式名称:CB-0000G/C REBORNS GUNDAM パイロット:リボンズ・アルマーク コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:○ ガンダムモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNバスターライフル 8 75 リロードが遅めのBR 背面射撃 GNキャノン 100 振り向き撃ちで武装変化 CS GNバスターライフル【高出力】 - 125 キャノンモードとゲージ共有 サブ射撃 GNバスターライフル【照射】 1 141 W0のような足の止まらない照射 特殊射撃 ガガ 呼出 2 117/95 1回で3機呼出 レバーNで低速で進み、レバー入れで順次突撃 2体以上当たると強制ダウン 特殊格闘 リボーンズキャノンに変形 - - キャノンモード移行 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 GNビームサーベル NNNN 181 連続斬り4段 派生 斬り抜け NNN前 173 斬り抜けて打ち上げ 派生 突き BR打ち上げ NNN後 198 串刺しにしてからBRで打ち上げる。サブキャン可 前格闘 踏みつけ→踏みつけ 前 137-167 高度によって威力変化 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→キック 横NN 171 3段 後格闘 斬り上げ 後 70 斬り上げ 派生 BR連射 後射 189 3連射 BD格闘 薙ぎ払い BD中前 145 初段で捕獲→引き摺りから払い 覚醒時通常格闘 トランザム連続斬り NNNNNN… 291(A) 264(B) 3段目まで通常と同様の派生有り 3段目以降が性能変化 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 救世主なんだよ、ボクは! 3ボタン同時押し 283(A) 261(B) ラストシューティング キャノンモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNキャノン 24 55 大型GNフィンファングを撃つ 4連射可能 特射中射撃 GNバスターライフル - 125 大型GNフィンファング射出時は性能変化 CS GNキャノン【連射】 - 168 ガンダムモードとゲージ共有 サブ射撃 小型GNフィンファング 2 75 1hit20 特殊射撃 大型GNフィンファング【照射】/【射出】 2 220/116 Nで照射、レバー入れで射出 特殊格闘 リボーンズガンダムに変形 - - ガンダムモード移行 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 エグナーウィップ N 30 スタンするアンカー 後格闘 GNビームサーベル 後 90 居合斬り バーストアタック 名称 入力 威力 備考 救世主なんだよ、ボクは! 3ボタン同時押し 283(A) 261(B) ラストシューティング 【更新履歴】新着3件 12/05/29 機体解禁 12/04/22 新規作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダム00』セカンドシーズンより、ラスボス機である「リボーンズガンダム」がアーケード初参戦。 パイロットは「イノベイター」を名乗り、世界の管理・統制を目論むイノベイド勢力のリーダー、リボンズ・アルマーク。 ガンダムモード(以下Gモード)とキャノンモード(以下Cモード)を切り替えて戦う、豊富なキャンセルルートを生かす射撃寄り万能機。 『NEXT PLUS』を踏襲したような武装もあるが、基本的には別物で、全機体屈指のキャンセルを駆使して強力かつトリッキーな動きで敵を踊らすタイプ。 Gモードは一般的な万能機に近い挙動が多い使いやすい機体。 クシャトリヤに続く2機目の背面メインが特徴で、それ以外はBR・単射CS・動き撃ちできるゲロビ・優秀なアシストと様々な武装を集めた3000万能機。 武装は全体的に優秀だが、BRのリロードとCSチャージの遅さ故、この形態だけで戦うことは無理な仕様になっている。 ダメージを伸ばせる一般的な格闘攻撃があるのはこちらのみ。初段性能はそこそこ優秀。 ブースト性能は平均的。BD7回でBD速度は早いが落下が遅いため、キャンセルルートと相まって扱いは独特である。 CモードはGモードよりもブースト性能が抑えられ、全ての行動が足が止まる代わりに高性能な武装が多い射撃機。 BD速度こそ平均的なので勘違いされやすいが、BD6回で3000底辺の足回りと言って差し支えない。 強力なスタンアンカーである格闘や、レバーN・入れ共に性能が高い特射など武装は強力で、中距離はもちろん近接においても輝く性能。 またCSゲージはGモードと共有しており、Cモードで溜め始まったCSはチャージが非常に早くなる。 レバ特射の発射中はCSゲージがなくなるがメインは優秀な誘導を持つ単発ダウン武装になる。 両形態の行動同士を特格を経由して繋げられる利便性から、一般的な換装機とは根本的に違う性質を持つ。 それぞれの形態で戦い方の得手・不得手を考えるのではなく、2形態の武装をどちらも保持している1機として戦っていくことが重要。 非常に武装が多くそれぞれが優秀で、攻撃力と対応力共に高い機体。 しかし、特格やCS関連・サブ落下関連・アシスト関連のシステムとすり合わせた試行錯誤が必要な点が非常に多い。 どの武装からどうキャンセルし慣性をどう繋いでいけばどのような動きをし、さらにそれが実戦でどのような効果をもたらすかなど、 かなり奥深い動きが出来る反面、慣れずに使うと武装性能に頼るだけの不器用な動きになりやすく、初心者には扱いづらいかもしれない。 上手く使いこなせば世界を教導する存在にもなれる、ポテンシャルが非常に高い中~上級者向け機体と言うとしっくりくるか。 勝利ポーズはガンダム形態ではGNバスターライフルを持っての決めポーズ。キャノン形態ではキャノンを広げた立ちポーズ。 覚醒中に勝利すればそれぞれのポーズにトランザムが反映される。 敗北は項垂れ。 2012年9月25日アップデート詳細 リボーンズガンダム時の特殊射撃の弾数が5→3に減少 2013年2月26日アップデート詳細 リボーンズガンダム時サブ射撃:リロード7秒→8秒に? リボーンズガンダム時特殊射撃:弾数3発→2発に、銃口補正微強化? リボーンズキャノン時N格闘:威力50→30に。射程が1~2機体分減少? キャンセルルート一覧 リボーンズガンダム BR→サブ、特射、特格 背面メイン→サブ、特格 CS→サブ、特格 サブ→特格 特射→サブ、特格 特格→特格以外の各種行動 各種格闘→特格 N格全段、横格全段、BD格出し切り、後格→サブ BD格出し切り→特射 ※格闘系はヒット後にキャンセル可能(前格・BD格の掴み中はキャンセル不可、前格は飛び越えモーション中はキャンセル不可) ※サブはキャンセル補正あり ※メイン・背面メインのキャンセル補正は不明 リボーンズキャノン メイン→特格 サブ→特射、特格 特射→特格 特格→特格以外の各種行動 格闘→メイン、サブ、特射 ※N特射のキャンセル補正は不明 ガンダムモード 射撃武器 【メイン射撃】GNバスターライフル [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 右手のGNバスターライフルからのBR。サブ、特射、特格へキャンセル可能。 右持ちな関係上、射角がやや右側に広いが、総合的に見ると狭い方で他の3000万能機よりも振り向きやすい。 この機体には背面メインがあるが「BRの振り向き撃ちがないわけでない」ので、BR中に敵が射角外に出ると硬直する。サブキャン可能だが。 性能は平均的だが、リロードが格闘機並みに長い。キャノンモードを上手く併用してこれを補おう。 特格にキャンセルから近いとキャノンモードのメイン、離れるとN特射がコンボになる。 サブにキャンセルで繋げても安くメインだけのズンダでは弾切れしやすいので、繋げられるところはキャノンモードに換装してメインを節約するといい。 【背面メイン射撃】GNキャノン [弾数 メイン射撃と共有][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 6?(1.5?×4)][補正率 60%(-10×4)] 振り向き撃ちで背部GNキャノンからビーム4本を一斉に収束撃ちする。フルヒットで強制ダウン。片側2ヒットだとよろけ。 発生・銃口補正は良いが、弾速・誘導は普通。キャンセルルートはメインとは異なる。 サブにキャンセルしても振り向き硬直はなく、ちゃんと自由落下へ移る。振り向き撃ち→サブはGモード時の自衛の要。 なおメインの説明にもあるが、キャノン時レバー入れ特射で大型フィンファングを飛ばしている場合や、 メインを発射する前に射角外に出ると、他機体と同じただの振り向き撃ちになる。 【CS】GNバスターライフル【高出力】 [チャージ時間 4秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 %] νガンダム等と同系統の単発強制ダウン高威力射撃。覚醒時は通常のダウンとなる。 サブ、特格へキャンセル可能。サブキャンセルで自由落下に移るが、やや入力猶予が短いので注意。 このタイプの武装にしては良く滑り、滑り+上下降の慣性がかかった状態で出すと斜めにも慣性がかかる。 滑り+サブキャンにより、高性能CSを事実上足を止めずに撃てる。中距離以遠の射撃戦を支える武装の一つ。 ガンダム(G)でのチャージはかなり長いが、キャノン(C)だと一瞬でチャージが完了する。 CのCSよりも汎用性がかなり高いため、Cでゲージを溜めてGに戻ってこれを放つ、というのがリボガンの一つの基本でもある。 滑りやサブキャンなど恵まれた展開力を持つが、もちろんこのCSだけに固執しないようにして多彩な攻めを見据えたい。 CSからのサブはキャンセル補正がかかる?模様。 【サブ射撃】GNバスターライフル【照射】 [撃ち切りリロード][リロード 8秒/1発?][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(1.0×5)][補正率 50%(-10×5)] 「楽しんでいくといい」 移動撃ち可能な照射ビーム。ガガと並ぶリボーンズの主力武装。 W0らの照射ビームとの比較では、射角がやや狭く細いが銃口で勝る、少し振り向き易い代わりに非常に当て易いゲロビとなっている。 発生が格別に速い訳ではないのだが、前兆が無い上に弾が速いので相手から見ると銃口から不意に飛び出してくる恐ろしい射撃となる。メインサブで顕著。 さらに他の武装からキャンセルすることで自由落下可能と非常に使いやすい。 弾切れ中でもキャンセルから落下できる為、CS・サブ・特射から多彩なルートを扱って敵を翻弄する動きを魅せるのがリボガンの真骨頂。 もちろんサブキャン時に振り向くと硬直してしまう上、元々射角が狭いのでそれが起きやすいのでその辺りが重要になってくる。 特に特射からのキャンセルでは射角を考えないとすぐ振り向くので注意。 キャンセル前の行動が振り向き判定でも、サブ自体が振り向き判定な射角でなければ落下には接続する(メサキャンで起きやすい)。 1hit35ダメージの補正-10%(同系との武装と比較すると00R射CSが40[-10%]、W0メインが38[-13%]でヒット数は同じ)。 メイン等からキャンセルするとダメージが74(1hit18)に低下するが、背面メインにはキャンセル補正がかからないという嬉しい強みがある。 解禁初期はサブを発射すると溜めたCSゲージが消えるという仕様があった。それから最初のガガ修正時にマスク修正で消滅、という謎の経緯を辿っている。 【特殊射撃】ガガ 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 20秒/2発][属性 アシスト/爆風][のけぞり/ダウン] 「特攻するんだ…!」 トランザムモードのガガが3体横並びに出現し、特攻する。9/25アプデで3発に減少。2/26アプデで2発に減少。 ガガはレバーNでゆっくり進行し、レバー入れで溜めた後に1体づつ早いスピードで突撃。 命中時に小型の爆発が起こり、敵機は多少打ちあがる。自機は爆発に巻き込まれない。サブへキャンセル(いわゆるアサキャン)可能。 3機は1つ壊れても残り2つはそのまま前進を続ける。ただし全て壊れないと再度入力はできないので注意。 モーション(腕の振り上げ)は早いが発生保障はなく、キャンセルが早かったりモーション中に即よろけさせられるとガガが1、2体しか出ない時もある。 ガガ本体は突撃アシスト系特有の格闘属性で、FFバリアやソードビット【GNフィールド】といった射撃バリアを無視する。 Nとレバー入れで威力が違い、Nの方が基本的に当てにくい分突撃部分の威力高め。 なお、爆風は射撃属性なので射撃バリアで防がれる。 ガガの発生がかなり早く、3機一斉に出る関係上、壁を作るように出現するため自衛や押しつけに強い。 ダウン値は高めでダメージも安めだが、近接の択としてはかなり強力。 位置取り次第では入力・出現した瞬間にHitしているので至近距離では異様な決定力を誇る。 またアサキャン要員としてもドッグファイト時に有効に機能するため、決して近接だけで使うわけではなく、リボーンズの生命線と言える武装である。 一瞬で扇状に攻撃判定を三つ出現させるため、ある意味では隣接でムチ系の一種のような働きをすると言えなくもない。 ムチ系と同様、安易に扱うと普通にすり抜けられたり高度差で強襲をかけられたりするため、ガガは間合い管理で当てていく武装だともいえる。 一度吐くと消えるまで再使用できないので、よく考えて使っていくことが重要。 メインアシストサブのいわゆるメアサのルートはリボーンズの要であり、極めて重要。 レバーN 特殊射撃 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1体目1hit 特攻 60(70%) 60(-30%) のけぞり 1体目2hit 自爆 78(55%) 25(-15%) ダウン ┗2体目1hit 特攻 111?(25%) 60(-30%) のけぞり 2体目2hit 自爆 117?(10%) 25(-15%) ダウン レバー入れ 特殊射撃 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1体目1hit 特攻 45?(70%?) 45?(-30%?) 2.0? 1.8以上 のけぞり 1体目2hit 自爆 63(55%?) 25(-15%) 2.5以上 0.7未満 ダウン ┗2体目1hit 特攻 88?(25%?) 45?(-30%?) 4.5? 1.8以上 のけぞり 2体目2hit 自爆 95(10%) 25(-15%) 5↑ 0.7未満 ダウン 【特殊格闘】リボーンズキャノンに変形 キャノンモードへの換装。 Nで慣性がピタっと止まり変形。レバー入れでレバー方向に宙返りしつつ変形する。 BR程度なら回避できるが誘導は切れないので回避に頼るとやや危険。 オーバーヒート時はレバー入れ入力は無効となりその場で変形するが、オバヒだからといって変形出来ない事はない。 変形後は各種行動にキャンセル可能。 もちろんキャンセルによる赤ロック持続は適用されるため、特格を生かすと緑ロックから延々と誘導の効く射撃を連射できたりする。 またレバ特格は慣性を受けやすく出しやすいので、前後の行動次第で様々な慣性のいじり方ができ、 それにサブキャンを絡めることでとてもスピーディかつトリッキーな動きが可能。 格闘 基本的にHitからの出し切りサブキャン可能。 【通常格闘】GNビームサーベル 左手の大型GNビームサーベルによる4段格闘。攻撃回数は多いが3段目までの威力は万能機に比べて低い。 3段目から前派生で斬り抜け。威力は安いが打ち上げダウンを取れる。後派生で相手を突き刺してBRで〆、カット耐性はないが威力は高め。 どちらの派生も生当てからCSCで高高度打ち上げが安定する。 覚醒時は4段目以降の性能が切り替わるのでそちらの項目を参照。 通常格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 113(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 返し斬り 143(53%) 45(-12%) 2.3~2.4 0.3? よろけ ┣4段目 斬り払い 181(43%) 70(-10%) 3.3↑ 1.0? ダウン ┣前派生 斬り抜け 173(43%) 55(-10%) 3.3↑ 1.0? ダウン ┗後派生 突き刺し 167(43%) 45(-10%) 2.5↑ 0.3? 掴み BR射撃 198(33%) 70(-10%) 3.3↑ 1~2.0 ダウン 【前格闘】踏みつけ→踏みつけ 踏みつけ後、真上に回りこんで急降下多段キック。 初段はスタン。初段で止めた場合は回りこまずに初代踏みつけのように飛び越える。 伸びが悪いがかち合いでも敵はスタンなので初段の独自性は一応ある格闘。 2段目は長押しで多段部分が6hitもしくは着地するまで踏み続けるため、高度や敵機体の大きさによって威力が変わる。 2段目ヒット後はエクシア前特格のように大きく宙返りする。 性質上、確定でダウンが取れる。 前格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 スタン ┗2段目1hit 踏みつけ 101(65%) 45(-15%) 2.0 0.3 掴み 2-7hit 踏みつけ 107-137(65%) 8(-0%)×n 0.1?×n 掴み 最終段 宙返り 137-167(%) 45(-%) ダウン ※“n”は高度によってヒット数が変化(最大6hit) 【横格闘】GNビームサーベル 回り込む3段格闘。正面からのかち合いに弱いが発生はそれなりで、突進速度・伸びもそこそこ良好。 威力・補正に恵まれており、BRなどからの追撃ではN格より横格の方がダメージ効率がよく、手早く終わる。 また出し切りからコンボが繋がるのも大きい。横の3段としては珍しく二段目が高威力。 扱いやすいのでリボーンズの主力となる。 横格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 左薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 右薙ぎ 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 キック 171(53%) 70(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】斬り上げ 斬り上げる1段。射撃派生でBRを3連射する。メインの弾数消費はない。 伸びが悪いのでコンボにしても滞る事が多く、かなり扱いにくい格闘。 射撃ラスシュー派生もカメラ変 低威力 思ったより打ち上げない モーションがかなり長い・・・と欠点目白押し。 良さを見出すなら単発70+小さいとはいえ打ち上げ、な辺りとなるが、正直扱いにくい。 後格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン ┗射撃派生 BR 118(65%?) 60(-15%?) 2.1以下 0.3? ダウン BR 157(53%?) 60?(-12%?) 2.2以上 0.2? ダウン BR 189(43%?) 60?(-10%?) 3.3以上 1.0? 特殊ダウン 【BD格闘】薙ぎ払い サーベルを相手に薙ぎの形で押し付け、そのまま引きずっていき、最終段で右方向に吹き飛ばす。 出し切りで7hit。最終段は受け身不可の砂埃ダウンで、最速虹で横格などで追撃可能。 そこそこ長いが入力は1段である。 1hit目は掴み属性の模様で、これだけでもダウン値はそこそこあるので掴みでダウンすることも。引きずりも地味にダウン値大き目。 初段は相手に斜めに向かっていく関係上、シャゲのBD格のように判定が強く、先振りのかち合いならリボーンズの格闘の中でも強い部類。 ただし伸びはそこまで良くないのでこれで追うような使い方は不可能。 出し切りから右ステで追撃が確定し、補正率も良好なのでこれで始動する意義はそれなりにある。 BD格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 初段1hit目 斬りつけ 65(80%?) 65(-20%?) 1.7? 1.7? 掴み ┗2-6hit目 引きずり 113(70%?) 12?(-2%?)×5 2.0↑ 0.5? 掴み ┗最終段 薙ぎ払い 145(65%) 45?(-5%?) 2.7? 0.5? 砂埃ダウン 【覚醒時通常格闘】トランザム連続斬り 覚醒中はN格が通常時N格を延長させた専用格闘に変化。 サーベルで連続8連斬り→2連回転上昇斬り。攻撃モーションがかなり長いが威力は魅力的。 3段目までは通常N格とモーションが同じで、各種派生も可能。 5段目から視点変更。回転斬り出し切りで真横に吹き飛ばすため最速CSで追撃できる。 トランザムライザーのBD格闘よろしくダウン値が高いため、他の格闘から繋げても出し切る前に強制ダウンする。 覚醒時格闘 動作 A/B累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 (元値) 単発ダウン値 (元値) 属性 1段目 袈裟斬り 73/67(80%) 72.8/66.95(-20%) 65 1.53(1.7) 1.53(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 127/117(65%) 67.2/61.8(-15%) 60 1.8(2.0) 0.27(0.3) よろけ ┗3段目 返し斬り 164/151(53%) 56/51.5(-12%) 50 2.2↓(2.3?) 0.27?(0.3?) よろけ ┗4段目 横薙ぎ 197/182(43%) 61.6/56.65(-10%) 55 2.5未満(2.6-2.7) 0.27?(0.3?) よろけ ┗5段目 回転斬り 224/207(33%) 61.6/56.65(-10%) 55 2.6前後(3.0?) 0.27?(0.3?) よろけ ┗6段目 斬り上げ 247/228(23%) 67.2/61.8(-10%) 60 ?.?(3.3?) ダウン ┗7段目 唐竹割り 263/242(13%) 35.84/32.96(-5%)×2hit 32 ?.?(3.5?) よろけ ┗8段目 突き 273/252(10%) ??(-2%)×5hit 10~13 3.2↑(3.6-3.8) よろけ ┗9段目 回転斬り 282/258(10%) ??(-%)×3hit 18~19 3.5↑(3.9↑) 横回転ダウン 回転斬り 291/264(10%) ??(-%)×3hit キャノンモード 射撃武器 【メイン射撃】GNキャノン [常時リロード][リロード 2秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.5][補正率 85%] 4基の大型GNフィンファングからビーム射撃を行う。長押しで最大4連射可能。 誘導を切られなければかなり曲がる。各機の連射系マルチCSやノワールの特射のイメージ。 相手に向きなおすため足は止まるが慣性でそれなりに移動する。特格から早めのキャンセルで落下慣性がかかり、ほぼ自由落下と同速で落下。 弾数が多く地味に役立つ武装。入力上、この武装を連射すればすぐにガンダム形態のCSも利用可能なので、特格と合わせてシナジーを形成していると言えるだろう。 地味に補正が良いためダメージ効率は中々。3hitからGCSでの追撃の基礎コンで200近いダメージが取れるため数少ないBM並みの高火力メインと言えなくもない。 メイン射撃 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 4連射 キャノン 172(40%) 55(-15%)×4 6.0 1.5×4 よろけ 【射出時メイン射撃】GNバスターライフル [弾数 なし][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 10?][補正率 %] 大型GNフィンファング射出中は単発強制ダウンの高出力BRになる。 威力はガンダム時CSと同じで、メインの弾数を消費しない。 ダウン値が極めて高く、ボス相手でも2ヒットでダウンが取れる。 対ボスで安定してカットを成立させられる貴重な武器。弾数無限だがフィンファングのリロード時間があるので使い時は見極めたい。 逆に戦艦に対しては上限補正がかかるのか4ヒット程度で強制ダウンになる。 【CS】GNキャノン【連射】 [チャージ時間 1秒?][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] ビームを12発程度連射する。 連射数以外の挙動はメインとあまり変わらないが、ビームの誘導が悪く(というよりほぼない)、銃口補正は最初しか掛からない。 さらによく滑るためあらぬ方向に撃つ事も多く、狙ってもまず当たる武装ではない。 基本的には横に滑りつつ事故当たりを狙う武装となっている。 後格闘からの後ステで、慣性を使って弾幕を張りながら距離をとることができるが、軸をずらせるわけではないので注意が必要である。 CSゲージはガンダム時と共有でゲージを溜めたまま換装することができるが、大型GNフィンファングの射出中はキャノン時のCSゲージが消失する。 ガンダム時CSと比較してチャージが早く、こちらを溜めつつガンダムに変形すると素早く溜めライフルを撃てる。変形モーションの最中にCSを撃とうとすると消えるので注意。 ガンダム形態でのチャージ中に変形した場合はガンダムの遅いチャージ時間も引き継ぎとなるが、一瞬ボタンを離して溜め直せばキャノンの高速チャージに切り替わる。 なおボスに強いキャノンBRに対してこちらは戦艦に対して猛烈に強く、丸々1セットがダウンを取る事無く全弾命中。 そこへチャージの速さも後押しし、戦艦の撃墜速度は全機最速。 【サブ射撃】小型GNフィンファング [常時リロード][リロード 5秒/1発][属性 ファンネル+実弾][特殊よろけ][ダウン値 ][補正率 1hit-5%以下] ビームサーベルを形成した小型ファングを4基射出する。当たると特殊よろけ。サブ2回押しで2連射可能。 アルケーの特射に近いが、銃口補正が弱く、NEXT PLUSほどではないが決して良いとは言えない性能。 撒いた後に変形してもファングは消えないのでこれを囮に自身で攻めるという手もある(特射も同様)。 なおリボーンズのファング射出系武装はビット系の例に漏れず赤ロックは独自で、緑で撒いても敵が近づいて来れば機能する。 【特殊射撃】大型GNフィンファング【照射】/【射出】 [撃ち切りリロード][リロード 15秒/2発][属性 照射ビーム/ファンネル][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] レバーNで照射ゲロビ、レバー入れでビットゲロビ→メイン変化。 攻撃手段としてはキャノンの中でも随一を誇り、どちらも強力なので生かしていきたい。 レバーN 「新しい創造主さ!」 GNキャノン一斉照射。 発生は普通だが銃口補正、弾速、範囲が優秀で慣性で移動しながら発射可能。 特に覚醒時は唯一並レベルだった発生まで早くなるため、中距離の横BDすら喰う凶悪な武装となる。 Cモード時の主力であり両形態通してのダメージ源。 強力な武装ではあるが、ダメージ確定の早さはそれほどでもなく途中でカットされると当てた敵にも大したダメージが入らない事に留意。 試合全体を通して遠~隣接の全距離でプレッシャーをかけられる射撃だが、特格を絡めて撃つとブーストは真っ赤。押し付けで当てるなら出来るだけ必中。 内部処理としては実はゲロビを二本発射しているようで、特格や覚キャンなどを絡めるとこのあたりの処理が変になる事があり、 敵の上部を覚キャン特格で回って赤ロック維持テクで緑ロックで撃った時など、なんとゲロビが分裂する事がある(片方が敵に撃ち、もう片方が明後日へ)。 容易に狙える事ではなくリボ側の実害はあまりないので小ネタとして。 レバー入れ 「僕は超越したんだよ!神すら!」 大型GNフィンファング射出。 4基の大型ファングを発射し、敵を上空から包囲、照射ビームを撃つ。 横移動には若干刺さり辛い軌道だが、空中の相手を捉えてそれを降下で避けられた場合には流れ弾がビームカーテンとして機能する。 ビームは同時発射ではなく取り付いた物から順次発射、相手が動いていると射線が交差せず多少ズレるので分かりやすい。 使用中にガンダムモードへ変形しても攻撃は持続する。 特格でキャンセル可能。射出中はCモードメインがGNバスターライフルに変化し、GNキャノン系の射撃(CモードCSとGモード背面射撃)が使用不可となる。 レバーNがかなり強力なので扱いに悩む武装だが、所詮はゲロビでしかなくダブルロックだと扱いづらいレバーNに比べ、 とりあえず撃っておくといった扱い方が出来るのは利点。 後落ちで覚醒を保持していてダブルロックをもらった際にレバーNを吐くのは自殺行為なので、敵が近づいてくる前にこれで先手を打っておく…など。 【特殊格闘】リボーンズガンダムに変形 ガンダムモード時と同様。 変形後メインやサブにキャンセルする事で自由落下へ移る事が可能。 また、シビアだが変形時にセカイン入力に成功すると、メインで自由落下しつつキャノンの速さでCSをチャージ可能。 ガンダム時の変形よりもこちらの方がサブキャンなどに接続する分、その後の入力の是非が問われる。 格闘 キャノン時に前・横・BD格はなく、どのコマンドでも通常格闘が出る。 【通常格闘】エグナーウィップ 当たるとスタンする短めの電磁鞭を射出する。 挙動はアンカー系武装だが属性はスタンで、射撃扱いなので虹ステに対応していないし敵にシールドされてもよろけが生まれない。もちろんB覚醒での青ステは可能。 ただ攻撃判定自体は格闘判定らしく、各種射撃バリアを貫通できるのが強み。 HIT時のみメイン・サブ・特射・特格C可能。 発生はかなり早いが修正されてから銃口補正はそこまでではなく、射程の短さが弱点。 銃口補正が普通なのに短射程なので、基本的に密着に近い距離でないと横BDに合わせられないし着地も取れない。 当て方は直前の換装行動のレバー入れの向きによってかなり変わってくるので試行錯誤したい。 スタン時間が長く特格キャンもあるので追撃はオバヒからでも安定。ただし補正とダメージの関係、リターンが少な目。 キャノンで自衛する場合には基本頼ることになるわけだが、虹できないことから誘導が切れず、ある程度近づかれると敵の横格虹連打には普通に打ち負ける。 鈍足のキャノンで近接戦というのは実は結構大変で、エグナーがあるからといってガガやサブキャンのある通常時に比べると自衛力は劣るので注意。 通常格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 アンカー 30(80%) 30(-20%) 1.0 1.0 スタン 【後格闘】GNビームサーベル その場で回転斬りで周囲を薙ぎ払う。 範囲は全方位で広めで、半径はスタゲの輪投げの限界より多少短いぐらい。 発生は悪いため、ほとんどスタゲの輪投げと似たような感じの攻撃。 キャノン唯一の虹ステできる武装。ヒットから前虹でエグナーが確定。 ネクプラの居合切りと違って換装などはしない。 また攻撃判定自体は射撃扱いなのか、格闘ガード判定に当たってもこちらののけぞりが発生しない。 近接択としてやステップキャンセル出来る武装ということでそれを生かした動きをする時に使う。 ブースト消費が若干大き目ながら範囲自体は割合あるので当てられない攻撃ではない。 ただし足が止まるので純粋な迎撃択としては扱いにくく、鈍足のキャノンに固執するよりガンダムに戻ってガガに頼ったほうがよいことが多い。 後格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 居合斬り 90(%) (-%) ダウン バーストアタック 「救世主なんだよ、ボクは!」 踏み付け→初代ガンダムのような背面NT撃ちのBR→斬り上げからGNバスターライフルで撃ち抜くラストシューティング。 始動の踏みつけも含め、モーション全体に初代リスペクト感がある。 ラストシューティングには初代やνと同じ十字の閃光が発生する。 キャノン形態でもガンダム形態に強制変形して共通の動作を行う。この点から実はキャノンで出せる唯一の伸びがある格闘(虹ステはできないが)。 他の格闘系覚醒技同様、初段にスーパーアーマーがある。 ただし伸びが格闘系覚醒技としては短めで生当ては結構きつめ。初段の範囲は見た目よりは広いが、隠者やスタゲのような強引な奇襲は不可能。 モーション全体はゆるい斬り抜けのようなものなのでカット耐性はそこそこある。 途中のBRはダウン値が低く、他の乱舞技同様に残り少ないダウン値でも完遂可能。 基本的にダメージ底上げのコンボ用。 覚醒N格闘から繋げると300を超える大火力も望めるが、モーション全体が長いのでカットされるしダメージ効率もあまりよくない。 覚醒中は横出し切り2回など他に有効な格闘コンボも多く、意外と使い道は少ない。 バグかは不明だが、斬り上げのベクトルが多少ずれて最後のラストシューティング部分が外れることがある(6/6現在)。 極限技 動作 A/B累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 84/78(80%?) 84/77.25(-20%?) 75 特殊よろけ ┗2段目 GNバスターライフル 125/116(70%?) 51?/48?(-10%?) 45? よろけ ┗3段目 斬り上げ 188/174(60%?) 90?/83?(-10%?) 80? 半回転ダウン ┗4段目 ラストシューティング 283/261(%) 158?/145?(-%) 140? 5↑ 強制ダウン コンボ、戦術等はリボーンズガンダム(考察)へ
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R-NumberSP ユニコーンガンダム3号機 フェネクスtype RC デストロイモード(Unicorn Gundam 3 Phenex type RC Destroy Mode) 【ゆにこーんがんだむさんごうき ふぇねくす たいぷ あーるしー ですとろいもーど)】 情報 作品名 ガンダム Gのレコンギスタ FROM THE PAST TO THE FUTURE カテゴリ SIDE MS 定価 6,912円 発売日 2017年02月25日(土)10 00(ガンダムフロント東京) 抽選開始 2017年04月06日(木)16 00 抽選締切 2017年05月10日(水)23 00 発送開始 2017年06月23日(金) 商品全高 約140mm ガンダムフロント東京~LAST SHOOTINGキャンペーン第2弾~「実物大ガンダム立像メモリアル展」開催! 付属品 手首:×8(握り手×2、開き手×2、サーベル持ち手×2、銃持ち手×2) 武器:ビーム・マグナム、ビーム・サーベル柄×4、ビーム刃×2 その他:予備アンテナ、バックパック、アームド・アーマーDE、アームド・アーマーDE接続用ジョイント一式、シールド用ジョイント×2、ディスプレイ用ジョイント 商品画像 機体データ 所属:キャピタルアーミー 形式番号:RX-0 開発:キャピタルアーミー 全高:21.7m 重量:23.8t キャピタルアーミーが宇宙世紀の遺産であるヘルメスの薔薇の設計データとタワー周辺に漂着したフレーム素材の解析データを基に生み出したフェネクス。 リギルド・センチュリーにおけるガンダムタイプの呼称に従い「G-フェネクス」と呼ばれる。 オリジナルのフェネクスとは違い装甲は銀色に塗装されており、サイコフレームはユニコーン1号機同様赤く発光する。 商品解説 ガンダムフロント東京限定販売品。当選発表は2017年05月17日(水) 評価点 問題点 不具合情報 関連商品 ユニコーンガンダム3号機 フェネクス(デストロイモード) ユニコーンガンダム(デストロイモード) ユニコーンガンダム(デストロイモード)フルアクションVer. ユニコーンガンダム(デストロイモード)フルアーマー対応版 ユニコーンガンダム(デストロイモード)NT-D発動Ver. ユニコーンガンダム(サイコフレーム発光仕様) ユニコーンガンダム(サイコフレーム発光仕様)GLOWING STAGEセット ユニコーンガンダム(覚醒仕様) ユニコーンガンダム(覚醒仕様) GLOWING STAGEセット ユニコーンガンダム(デストロイモード)重塗装Ver. ユニコーンガンダム(シールドファンネル装備) フルアーマーユニコーンガンダム(ユニコーンモード) ユニコーンガンダム2号機 バンシィ(デストロイモード) ユニコーンガンダム2号機 バンシィ・ノルン(ユニコーンモード) ユニコーンガンダム2号機 バンシィ・ノルン(デストロイモード) コメント 名前 コメント
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登録日:2014/11/02 (日) 18 00 04 更新日:2024/06/01 Sat 15 44 57NEW! 所要時間:約 8 分で読めます ▽タグ一覧 PP新規収録カード ノーデンワンキル ボマー 制限カード 効果ダメージ 星8 機械族 漫画版ファイブディーズ 炎属性 炎族 融合 融合モンスター 遊戯王 遊戯王5D's 遊戯王OCG 遊戯王ファイブディーズ 融合召喚!燃えあがり、飛翔せよ! 重爆撃禽 ボム・フェネクス! 遊戯王OCGのカード。 漫画版遊戯王5D sでボマーが使った融合モンスター。 ●目次 【テキスト】 【概要】 【解説】 【タッグフォース6】 【ワンキル】神風ワンキル ノーデンワンキル 【テキスト】 《重爆撃禽(じゅうばくげきん) ボム・フェネクス》 融合・効果モンスター 星8/炎属性/炎族/攻2800/守2300 機械族モンスター+炎族モンスター 自分のメインフェイズ時、フィールド上に存在するカード1枚につき300ポイントダメージを相手ライフに与える事ができる。 この効果を発動するターンこのカードは攻撃する事ができない。 この効果は1ターンに1度しか使用できない。 【概要】 カード名は爆撃機と猛禽をかけた割と良いネーミングセンス。 攻撃名は不死魔鳥急降下撃(フェネクス・ダイブ・アタック) 攻撃を放棄する代わりに効果ダメージを与える効果を持つ。 効果名は不死魔鳥大空襲(フェネクス・ビッグ・エアレイド) 原作では攻撃不可デメリットはなかった模様。 【解説】 やはりメインとなるのはバーン効果。 フィールド上のカードの数が多ければ、それだけダメージ量が増す。 自分でも相手でもカウントするので、どちらかが大量展開していればかなりの痛打が期待できる。 心鎮壷やおジャマトリオなどで相手の場を圧迫しつつフィールドのカード枚数を増やせば、よりダメージが上昇する。 攻撃力も2800とそこそこあるので、場面によってビートしに行くか効果ダメージで攻めるかを選択可能。 融合素材は機械族と炎族という独特なもの。 この2種族でシナジーを持つモンスターはあまりないので、それぞれの種族でそこそこ汎用性のあるものを採用すること。 融合というディスアドバンテージの生じやすい召喚方法なので、手札を補充できるヴォルカニック・バレットなどを使うといい。 機械族であり、炎属性モンスターをリクルートできるUFOタートルもそれなりに便利。 同じ融合素材の融合モンスターには、 融合召喚時に相手モンスターを道連れに破壊してダメージを与える起爆獣ヴァルカノンがいるので、ボム・フェネクスとで選択できる。 【タッグフォース6】 ゲームのタッグフォース6では、ボマーがボム・フェネクスとヴァルカノンの融合召喚を主軸とするデッキを使用。 どちらにも専用ボイスがついている。 しかし融合素材が同じということがたたってか、どういうわけか主にヴァルカノンの召喚の方を優先してしまう。 効果を有効に使えるのならいいのだが、先攻や相手モンスターがいない時でもヴァルカノンを出すことが多く、 ヴァルカノンの効果を使ったら使ったで、場ががら空きになってノーガードという場面が散見される。 当時はまだ使えた未来融合なら、ボム・フェネクスの方を融合召喚してくれる。 ちなみに出しさえしてくれれば、死者蘇生やリビデ、再融合で過労死させてくれることも。 まぁだいたいヴァルカノンの方に使ってしまう上、ヴァルカノンは融合召喚時しか効果が発動しないのだが。 追記修正は効果ダメージを与えながらお願いします △メニュー 項目変更 -アニヲタWiki- だが奴は・・・弾けた 【ワンキル】 このカードの効果を使えば、効果を無効にされない限り、どんな状況でもバーンダメージを与えることができる。 そのため、相手に召喚反応罠かフリーチェーンの妨害がなければ、場合によってはワンキルできるのである。 当初は、繰り返し融合召喚ができるフュージョン・ゲートと、発動ターンはデッキのモンスターを融合素材とするチェーン・マテリアルのコンボを使ったデッキ、 通称マテリアルゲートがあった。 これにより少ない消費でいくらでも融合モンスターを並べることができ、ボム・フェネクスを3体並べることも可能。 ボム・フェネクス1体あたり2700のダメージを与えれば、3体のダメージは8100になり、初期ライフを削りきれる。 2700÷300で9枚のカードがあれば良く、この場合ならボム・フェネクス3体と他の融合モンスター2体、フュージョン・ゲートで6枚は確約されているので、 自分が魔法・罠を伏せるか相手フィールドにあと3枚のカードがあれば勝てる。 もしくは、E・HERO エリクシーラーなどでループし、何度でも使い回せば勝ち確。 とはいえ、チェーン・マテリアルはサーチ不可能な罠カードである上、これを伏せてから自分のターンまで破壊されずに待つ必要があるため、 コンボ成功率は低く、このデッキはあまり日の目を見ることがなかった。 神風ワンキル その後新しく登場したカードにより、フュージョン・ゲートとボム・フェネクスを使うことで ほぼ確実に先攻ワンキルできるデッキが考案された。 《霞の谷の神風》 フィールド魔法 自分フィールド上に表側表示で存在する風属性モンスターが手札に戻った場合、 自分のデッキからレベル4以下の風属性モンスター1体を特殊召喚する事ができる。 この効果は1ターンに1度しか使用できない。 霞の谷の神風とA・ジェネクス・バードマン、 もしくはハーピィ・ダンサーを使うことでモンスターを大量展開し、 エンシェント・フェアリー・ドラゴンでフィールドを次の神風やフュージョン・ゲートに張り替え。 エンシェント・フェアリー・ドラゴン2体でランク7のNo.42 スターシップ・ギャラクシー・トマホークか幻獣機ドラゴサックをエクシーズ。 効果で機械族のトークンを大量精製し融合素材とする。 ボム・フェネクス自身が炎族のため、一度融合すれば、 効果使用後のボム・フェネクスと他の機械族とで2体目・3体目のボム・フェネクスを呼び出せるのだ。 展開途中にブラック・ガーデンを挟むことで相手フィールドにトークンを発生させ、 バーンダメージの底上げをしてワンキルまで到達させることが可能。 機械族はエクシーズからのトークンで賄えるが、炎族はどうするのか…というと。 神風の対象は風属性モンスター。よりによってあのE・HERO エアーマンがいる。 HEROはほとんどが戦士族なのだが、それ以外にも炎族のザ・ヒートとレディ・オブ・ファイアがあるので、 これをエアーマン効果でサーチし、最初の融合素材とする。 神風とハーピィ・ダンサーがあれば、最低手札2枚でワンキルルートまで持っていくことができ、 それ以外でも手札3枚くらいならいくらでもワンキルパターンが存在。 神風はフィールド魔法なのでテラ・フォーミングでサーチ可、バードマンもジェネクス・ブラストでサーチ可、 エアーマンはヒーローアライブや召喚僧サモンプリーストでリクルート可。 回り出せば神風によるリクルートと他力本願竜によるフィールド魔法の張り替えができるので、 相手の手札誘発がなければ初手6枚から非常に高いワンキル率を誇っていた。 (しかも、構築によっては次元の裂け目を使うことで手札誘発すらシャットアウト可能) …しかし、コナミがこれに危機感を持ったのか、このデッキがちらほら見られだした頃、 2013年9月から神風とバードマンが揃って制限にされ、このデッキは姿を消していった。 ノーデンワンキル さらにその後、すさまじい展開力を誇る旧神ノーデンが登場したことにより、 神風ワンキルのギミックを応用して再び先攻ワンキルデッキが考案された。 《旧神ノーデン》 融合・効果モンスター 星4/水属性/天使族/攻2000/守2200 SモンスターまたはXモンスター+SモンスターまたはXモンスター (1):このカードが特殊召喚に成功した時、 自分の墓地のレベル4以下のモンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターを効果を無効にして特殊召喚する。 このカードがフィールドから離れた時にそのモンスターは除外される。 ノーデンは融合モンスターだが、レベル4のため簡易融合から特殊召喚でき、 またはフュージョン・ゲートで適当なシンクロorエクシーズモンスター2体でも融合可能。 シンクロ召喚に使うと装備魔法をサーチするヴァイロン・キューブとでエンシェント・フェアリー・ドラゴンをシンクロし、 墓地の融合モンスターを蘇生させる再融合をサーチしてノーデンを蘇生し、ノーデンの効果でキューブを蘇生、これを連打する。 あとの流れは神風の時とほぼ一緒。 ちなみに炎族の融合素材は、ランク4炎族エクシーズモンスターの No.58 炎圧鬼バーナー・バイサーが登場していたため、ついにメインデッキに用意する必要すらなくなった。 ノーデン以外にも、墓地のモンスターを複数蘇生できる魔法カードのソウル・チャージ、 召喚時にデッキのレベル4以下のモンスター(属性問わず)を墓地に送るマスマティシャンの登場もあって、 手札2枚からを含む、これまた幅広いワンキルルートを持つ。 ちなみに炎族HEROを採用せずとも、エアーマンと、 HEROストラクで登場した、墓地に送られた場合エアーマンと同じHEROサーチ効果を発動するE・HERO シャドー・ミストを採用し、 E・HERO キャプテン・ゴールドをサーチ、キャプテン・ゴールドを捨てて摩天楼 -スカイスクレイパー-をサーチ。 これを他力本願竜のエサにするというギミックを採用することもある。 ノーデンは海外先行で登場し、先行収録された韓国の環境では既に猛威を振るっていたが、 日本で発売されたパックでもスーレアで収録。これ確信犯だろKONMAI。 発売直後の2014年10月の制限改訂では、サモンプリーストとソウル・チャージが制限にされただけで、他のカードパーツは一切規制されず、現在まで至っている。 確かにノーデンの性能が異常というのもあるが、そもそも先攻ワンキルに関しては、 エンシェント・フェアリー・ドラゴン、フュージョン・ゲート、そして重爆撃禽 ボム・フェネクスが悪事を働いているというのが 神風ワンキルの頃から変わっていない。 そのため、そろそろこの辺りのカードも制限がかかるのではないかと噂されている…。 そして、とうとう2015年1月のリミットレギュレーションにて制限カードに指定されてしまった。 DDBと言いこいつと言い、どうしてボマーのカードは悪さをする奴が出てくるのだろうか… 追記・修正は先攻ワンキルしながらお願いします △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ボマーさんはいい人なのに使うカードは何故こうも罪深いのか -- 名無しさん (2014-11-02 18 31 46) DDBにフェネクス……ヴォルカノドンとフラットトップとエアレイドは泣いてもいい。 -- 名無しさん (2014-11-02 18 55 34) ヴァルカノン、ヴォルカノドンはエヴォルダー -- 名無しさん (2014-11-02 19 06 09) だからあれほど簡単に出せるシンクロモンスターにバーンつけると大変なことになると・・・DDBのころからわかってただろうがw -- 名無しさん (2014-11-02 20 10 28) ↑シンクロじゃなくて融合だぞ -- 名無しさん (2014-11-02 20 34 33) ↑すまん。融合とシンクロ書き間違えたのだ・・・ -- 名無しさん (2014-11-02 21 55 21) まあまずはじーさんを禁止にしてから話を進めようや… -- 名無しさん (2014-11-02 22 34 17) ウナギと並んで次の規制候補かな。ぶっちゃけループや先攻1キルに使われるカードは、どこかで規制しないといずれどこかで再び悪用される。当時は同名カード縛りしてなかったのが今になって仇になってる。 -- 名無しさん (2014-11-02 22 35 22) でも、ノーデンワンキルって実際全然聞かない気がする。フリーじゃノーデンがまず使われないし、大会だとネクロス一強で脇をクリフォ、シャドールが固めてるイメージがある。 -- 名無しさん (2014-11-02 22 58 51) ↑自分が聞いた話だと単純に使う人が少ないらしい。シャドールとかと相性も悪いし、単純につまらないという意見もある -- 名無しさん (2014-11-02 23 04 29) 一応こいつプレミアムパック限定でまだ再録されてないしな -- 名無しさん (2014-11-03 01 42 50) ほぼ1キルデッキでしか使われないある意味かわいそうなカード -- 名無しさん (2014-11-03 10 59 08) 他力本願とこいつを制限にしてください、神風の制限解除だせます!! -- 名無しさん (2014-11-03 17 12 32) 神風は1キルじゃなくてもダメだろ -- 名無しさん (2014-11-03 21 02 04) 制限オメ。とばっちり食ったカードも戻ってくるかな? -- 名無しさん (2014-12-17 18 49 07) マジエク、マスドラとかと同じで存在そのものが駄目なカードだよなあ。時期が時期とはいえ同名の効果制限が付いていれば… -- 名無しさん (2015-01-06 00 17 46) プレミアムパック購入当時はいらねーなんて思ってたカードがここまで猛威を振るうことになるなんて・・・ -- 名無しさん (2015-01-23 00 31 44) バーン効果は同名カード縛りをきちんと入れないとすぐ悪用されるな・・・ -- 名無しさん (2015-03-09 11 13 07) また悪さしてて草。インディペンデントとクリスタルベルで半分以上削ってから出してバーン→ユニコーンで戻してまた出してバーンと言う、どっちかって言うとデビフラが悪いワンキルだけど -- 名無しさん (2023-05-03 10 34 36) 実用性は別にすれば今はチェーンマテリアルのサーチは出来るようになったよな、サーチ出来るからってボムフェが暴れてる事も無いから現状は特に問題はないけど -- 名無しさん (2024-06-01 15 44 57) 名前 コメント
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gundam_radio / ガンダム ラジオ Web 自己紹介 ホワイトベース内で文句を言ってた爺さん婆さんの持ち物の一つ。近くの電波を受信して、アムロ達の声をtwitしている。機械的にはハロに負けている。 最近のつぶやき 新着記事は見つかりませんでした。
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音のアルカナ フェネクス ロケテストまとめページ 属性効果 E攻撃 通常必殺技 超必殺技 アルカナブラスト アルカナフォース アルカナブレイズ
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マスターガンダム 正式名称:GF13-001NHII パイロット:東方不敗マスター・アジア(シュウジ・クロス) コスト:3000 耐久力:750 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ダークネスショット 10 15~120 手から相手を炎上(短時間の特殊スタン)させる紫色の弾を発射 サブ射撃 マスタークロス - 20 敵をクロスで捕縛。レバー入れでぶん回しに、レバー後で引き寄せに派生 Nサブとほぼ同時入力でもそれらの派生が出る(先行入力可能) 100 レバー横サブで薙ぎ払う 115 レバーN捕縛から格闘派生で引き寄せて蹴り飛ばす ??? レバーN捕縛から特格派生で百裂脚 特殊射撃 十二王方牌大車併/帰山笑紅塵 1 81 開幕弾数1。取り付きから再入力で帰山 N特殊格闘 風雲再起 呼出 1 48 レバー入れ時は格闘の項目を参照 格闘CS 石破天驚拳 - 100-150-210 3段階チャージ 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 格闘 NNNN 221 4段5hit 派生 酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ N~NNN前 261,270,279 強制ダウン 派生 払い→回り込み蹴り→突き飛ばし N~NNN横NN 224,244,263 回り込んですぐ突き飛ばす 派生 蹴り上げ→乱舞 N~NNN後J NNNNNNN 287,290.293 後派生からJ入力(ブーストボタン)で派生追従 派生 マスタークロス引き寄せ→蹴り飛ばし N~NNN射 156,196,230 Nサブ格闘派生の様なもの 前格闘 スライディング 前 85 短時間射撃無効判定あり 横格闘 マスタークロス薙ぎ払い 横NN 173 3回入力。2段目から前、後派生可能 派生 マスタークロス連続突き→叩きつけ 横N前 217 敵を滅多突きしながら移動 派生 マスタークロス吊り上げ→爆発 横N後 175 敵を吊り上げて爆発 後格闘 ノーマルモード 後 70 ウイングシールドをマント状に展開する全方位格闘カウンター レバー入れ 特殊格闘 ダークネスフィンガー/超級覇王電影弾 前特/後特 147~207/188 前でDF、後で電影弾。(Nで風雲再起) バーストアタック 名称 入力 威力 備考 超級覇王電影弾【師弟対決】 3ボタン同時押し 359(A)350(B) 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ダークネスショット 【サブ射撃】マスタークロス Nサブ 横サブ 【特殊射撃】十二王方牌大車併 【格闘CS】石破天驚拳 【N特殊格闘】風雲再起 呼出 格闘 【通常格闘】ニアクラッシャー連撃→掌打→掌打→掌底 【前格闘/BD格闘】スライディング 【横格闘】マスタークロス薙ぎ払い 【後格闘】ノーマルモード 【前特殊格闘】ダークネスフィンガー 【後特殊格闘】超級覇王電影弾 格闘派生 【通常格闘前派生】酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 【通常格闘横派生】払い→回り込み蹴り→突き飛ばし 【通常格闘後派生】蹴り上げ→乱舞 【通常格闘射撃派生】マスタークロス引き寄せ→蹴り飛ばし バーストアタック 超級覇王電影弾【師弟対決】 コンボ 戦術 僚機考察 外部リンク 【更新履歴】新着3件 13/02/07 補正率の書き方を統一 12/02/11 新規作成 12/04/19 解説一部更新 解説 攻略 今作では初期選択機で3000として続投。3000コストで数少ない純粋な格闘機。 新武装としてマスターアジアの愛馬である風雲再起が追加された。 BD速度・回数・旋回性能は今まで通りの高機動で、空中でのダッシュジャンプがやや緩慢になった(MF共通)こと以外は全機体最高クラスの足回りを持つ。 システム的には前作よりも逆風が多い。 自身がステキャンを活用しにくい反面、敵のステキャン強化は厄介であり、またステージが広くなったことで他格闘機同様に敵を詰めにくくなっている。 また覚醒にダメージが偏重している関係上、備蓄量の少ない今作では覚醒3回を狙いにくいのが他に勝る大きなマイナス。 さらにA覚の補正は前作+2%の22%と時間の短さを補えるほど上がらず、他機もA覚で15%前後の攻撃補正を得る今作においては差が縮まり、ゴッドら同様に割を食った形になっている。 さらに盾成立補正の追加、虹ステのブースト消費量の増加、多くの機体に格闘迎撃の一環として扱えるスパアマ付きの覚醒技が追加・・・・など、 今作全体の生当て狙いの格闘機への不遇を象徴するかのように、システムの不合致点がとにかく多い。 これら逆風に晒されてはいるが、基本的な「近づいたら殺せる」3000格闘機としての性質は変わっていないのは頼もしい。 現在は、エクバから武装それぞれ変更があり、メイン・特射・横の総合的な弱体化の代わりに耐久・横サブ・前・特格が総合的に強化されたといった形。 性能的にはエクバ末期と一長一短なので、「3000の純格闘機」という存在がシステムから嫌われているのとどう付き合っていくかが問題になる。 総じて前作以上に相方との連携が肝要で、相方が取るために敵のブーストを削る ラインを上げる機体という色も濃い。 苦手な相手にも局所の読み合いで勝って、マスターアジアに土をつけるのは百年早いと知らしめてやりたい。 勝利ポーズは前作同様の「東 西 南 北 中央 不敗」。ライブモニターでの俯瞰勝利ポーズでも文字が見えるようになった。 風雲再起が出ている時に勝利すると風雲再起に騎乗する新ポーズ。 覚醒技で勝利すると天を仰ぐポーズ。デビルガンダムが破壊された時の再現と思われる。 敗北時はガンガン時代からお馴染みの吐血。 ※修正内容を改変する際は升スレに挙げてからお願いします。 エクバ→フルブの変更点 メイン銃口補正劣化、弱スタンに Nサブ補正率悪化(2%→5%) Nサブ射程アップ N特格追加、以前の2種特格は前後に配置 前格のすり抜け猶予向上 横格伸びややアップ 後格弱スタンに 5/29アップデート Nサブ銃口補正悪化、補正率悪化(5%→10%)、ダウン値増加(0→0.1) 特射の付着時間短縮(3.5秒→2.5秒) N特格の誘導劣化 横格初段発生劣化、ダメージ減少(70→65) 前格補正率悪化(20%→30%) 前特格発生悪化・伸び強化 後特格の飛びあがりのブースト消費減少 N格初段2hit目のダメージ微増(35→40) 12/18アップデート 耐久力増加(720→750) メイン銃口補正強化・射程短縮 Nサブ発生強化、Nサブ補正率緩和(10%→5%) 横サブダメージアップ(90→100) 前格闘補正緩和(30%→20%) 特射開幕弾数1 後格強スタンに 射撃武器 【メイン射撃】ダークネスショット [撃ち切りリロード][リロード 3?秒/10発][属性 特殊実弾][炎上スタン][ダウン値 0.3/1発][補正率 -5%/1発] 足を止めて紫色の球体を指から撃つ。 地上で撃つとステップ、ブーストダッシュの慣性を引き継いで滑りながら攻撃が可能で、ズサキャンにも対応している。 10発撃ち切りのマシンガンで、発射間隔は短くリロードは平均的なBR1発分と速め。 押しっ放しで10連射可能でキャンセルしなければ最低でも2発は出る。 1発毎の補正は良好だが、連射系なだけに複数当たってしまいがち。 実弾属性のため相手の射撃に消されてしまうが、なぜかゲロビには消されない。 BDを挟んでのブースト消費はサブほどではないが結構大きいので撒きまくる事はできない。 Nサブよりも射程は若干長いが、弾速的にむしろ感覚では短く感じる。 ゴッドメインと同様、今作では銃口補正が劣化。 ようやくアプデでまともな銃口になったが、これまたゴッドメインと同様に前作ほどではない。また射程がやや短縮された。 前作ほど「置いておけばいい」武装ではなく、敵の横格にメインを撃っても当たらないといったことは頻発する。 今作では炎上スタンは弱スタンになったので炎上時間後に敵は立ち直る。 攻め継にできるが、メインは何処からもキャンセルできないためこれを扱う攻め継はブースト消費が悪く、 そもそもNサブやNNが攻め継になるマスターにとってはそう重要なものではない。 むしろ追撃猶予が短くなったので、盾やステップが間に合ったりして追撃が取れないことがあり、弱体化の色の方が濃い。 唯一、メイン≫覚醒技においてはダウンでこぼさないメリットが一応ある程度。 牽制や硬直取りや射線形成など、依然として主力の一つ。 ただし今まで以上に足回りがキツキツなことから、敵を詰める際に多用することは前作以上にできない。 またこの武装はサブと違って虹できないので、潜られて外すとたとえ万能機相手でもBD硬直に格闘を刺されることもある。 一言でいえばローリスクで当てた時のリターンもそこそこだが、立ち回りの上で次に繋がりにくい択。 スタンした相手をもう1度スタンさせるとダウン。但し1回の入力で出た分には適用されない。 例:2連射だと相手はスタンするが、1射≫1射だと相手はダウンする。 ただし1射≫2連射で2発目がダウンにヒットするとスタンする。 炎上スタン系は見ての通り長時間ヒットストップ後にスタンするためこの様になる…と思われる。 【サブ射撃】マスタークロス [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] マスタークロスを鞭のように振って攻撃。レバー方向で性能が変わる。 どちらも格闘属性なので虹ステ可能。N・横ともに実弾を壊す。 近距離での選択として格闘と双璧の強さを誇るが、ブースト消費は多めなので注意。 Nサブ 真直ぐクロスを伸ばす。 発生は非常に速く、弾速も全アンカー最速だが、銃口補正は皆無。 全武装トップクラスの発生と弾速で当てていく武装である。 前作に比べて射程が機体1機分程伸びた。 この事もあって今作では真後ろへのフワステを狩る重要な手段。 アップデートでの性能向上で取れる行動が増えたので、択としてかなり強化された。 一方、今作では初段のダメージこそ増加したものの補正率・ダウン値が増加。 無闇にNサブを入れると5%という補正がかかり(Nサブ格など派生にもかかってくるのでダメージ低下が顕著)、 さらに残りダウン値がカツカツな時に当てると相手がピンク色のパジャマもといクロスに包まれてダウンする(通称お爺ちゃんの寝巻き)。 蹴ったり引き寄せたりする前に敵が寝るので、コンボの再考を迫られる。 横サブより射程は長いが、ターンXやノワールの後格闘よりは短い。 出した瞬間に反動で後退する。近接機としては見逃せない仕様で、ここぞというところで外すとリスクが大きい。 命中すると伸びたクロスで敵を捕縛した状態になる。 ここから入力によって以下の4択に派生。1秒無入力だと自動的にジャイアントスイング。 派生を先行入力しても捕縛状態を挟まず即派生を出せる(Nサブヒット確認から派生する必要はないということ)。 レバー前or横派生でジャイアントスイング。そのままレバー入れっ放しで回す時間とダメージが増える。ブースト消費あり。 ダメージ的には悪くないため、完全タイマンではコンボに利用できる。…が所詮はその程度で今作でも使い道に恵まれず。 ただし、極端な上下差がある場合に後派生をやるよりは前横派生を挟んで虹ステからの格闘を入れた方が安定する。 状況的にあまり無いことだがいざという時には役に立つかもしれない。 レバー後派生で相手を引き寄せる。更にそのまま格闘などで追撃が可能。主力派生。 基本的にはこれ。前作同様に極端な上下の敵を引き寄せると格闘が外れるのも一緒。 格闘派生で引き寄せて蹴り飛ばし。 コンボパーツとして有用。 特格派生で引き寄せて百裂脚。威力がある上にダウン値も低く、全段当てても強制ダウンにならない。 視点変更こそないが、動かないのでカット耐性が低くブースト消費も多いので使いどころを選ぶ。 Nサブ 動作 累計威力 (累計補正) 累計 ダウン値 単発威力 (単発補正) 単発 ダウン値 属性 1段目 マスタークロス 20(-5%) 0.1 20(-5%) 0.1 掴み ┣レバー前or横 ジャイアントスイング 118~206 (??%) 2.0 24×5→110 (??%) 0.1→2.0 ダウン ┣レバー後 引き寄せ 20(-5%) 0 0(0%) 0.1 よろけ ┣格闘派生 蹴り飛ばし 115(??%) 1.7 100(??%) 1.7 ダウン ┗特格派生 百裂脚 ???(??%) 2.9 ??? (???%) 0.15×9→2.0 ダウン 横サブ 左から右へマスタークロスで薙ぎ払う。受身不可ダウン。 X1のそれと比べると発生・射程が短くレバーでの薙ぎ方向が選べないが、範囲が広く360°近くをカバーする。 リーチも短いのでX1との最大の違いは特殊ダウン属性にある。 近距離での低リスクな拒否に。受け身不可なので融通が利きやすい。 前作よりダメージが強化されて、Nサブの補正を考えるとNサブ格よりもダメージが出る場面も出たほど。 単発100 受け身不可で拘束が長めなのでコンボパーツとして非常に有用。 横サブ 動作 累計威力 (累計補正) 累計 ダウン値 単発威力 (単発補正) 単発 ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 100(-20%) 2.0 100(-20%) 2.0 特殊ダウン 【特殊射撃】十二王方牌大車併 [撃ち切りリロード][リロード 25秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 -5%×6] 通称、ハエ。 入力をし続けることでチビマスターを最大6体まで自機の正面に召喚。敵が赤ロックに入るとその敵に向かってチビマスターが飛んで行く。 下入力での視点変更解除は不可能。建物の裏などカメラが移動できない所で発動すると視点変更が解除されるので積極的に狙いたい。 チビマスターがHitすると敵に取り付き、その状態で再度特射をすると帰山笑紅塵が発動。敵をスタンさせる。 開幕時は0からリロードで、再リロード開始までに少し時間が掛かる。また、自分の目の前に壁になるものがあると視点変更されない。 今作ではチビマスの付着時間が短縮(2~2.5秒)されていて、前作で言ういわゆる補正切りを待つタイプのハエコンは完全消滅した。 またハエコンのみならず普通に使って相手に付着しても補正切りまで待てなくなっており、ガンガン~エクバのハエの使い方を否定するような武装になった。 場合によっては相方の射撃中・攻め継中などに吐いてしまうと、相手からすると食らった方がダメージが安く済むということに成りかねないので注意が必要。 開幕弾数1になったので開幕から出せるが、回転率自体は実はそこまで変わっていないので注意。 それでも元がそう数多く使う武装ではなかったので、実質の使用回数+2は結構大きい。開幕のラインの押し合いに一役買えるのも嬉しい点。 基本的に出したいときに好きなだけ出す武装。もちろん足が止まるのを嫌って無闇に吐かないのもあり。 【格闘CS】石破天驚拳 [リロード 3秒/1段階][属性 射撃][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 流派東方不敗・最終奥義。Lvが上がるにつれて威力、大きさが上がり、発生・弾速・誘導が下がっていく。 Lv.1と2はグーの拳。Lv.3は当たると「驚」の文字が浮かび上がるパーの拳を放つ。 敵を貫通し、ゲロビ以外の射撃をかき消す特性がある。技名を叫ぶので察知されやすい。 チャージは3秒と遅く、手数に関しては多くの格闘機の中でも貧層な部類。 今作ではBRの誘導が下がったのでLv.1 2は相対的にはマシになったか。 Lv.1と2は弾速・誘導が優秀。発生も速めで、少し足が止まる程度。 当たると吹き飛びダウンで場合によっては追撃可能。ただ弾が小さい。 簡単に言えば弾速が良いBZである。Lv.1は弾速と誘導が相まって当てやすい。 Lv.3は大きさが非常に巨大になる。発生は遅い。弾速は前作より多少向上。 単発強制ダウン武装なので掠めるだけでよく、ダメージは下手な格闘コンボ並み。 ただし全く誘導しないため、大抵はかわされるか、運よく敵と重なってもシールドされることが多い。 存在自体が射撃バリアにもなるので、突っ込むときのきっかけ作りに使うか、もしくは封印で。 弾速が多少上がったので、FA-ZZなどの極端な鈍足相手に近接で出すとそこそこ機能するようにはなったが、硬直が長いので依然使いづらい。 【N特殊格闘】風雲再起 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 10秒/1発][属性 ][ダウン][ダウン値 2][補正率 -10%] 宙返りモーションで風雲再起を出し、敵機に向かって突進。通常打ち上げダウン。 ゴッドの風雲再起よりも誘導が良い。格闘属性で対射撃バリアを無視&貫通する。 少しだが耐久があり、他の突進アシストにありがちな流れ弾で即蒸発という事になりにくい。 どうも攻撃範囲が広いようで、真正面以外からなら高確率で盾をめくれる。 格闘最終段と派生以外、派生でもN初段の最初の左拳、前派生の初段、横派生の手刀と足払、後派生の蹴り上げはキャンセル可能。 ヴァサーゴの弟のように発射するので着地ずらしにも使える。 ただしモーションで不必要に浮くため、安定行動化しにくく、この点は注意を要する。 そこそこ回転率もいいので、コンボのために…などといって遊ばせることはせず、どんどん使っていくべきである。 ただ足が止まる事がデメリットになる局面もあるので注意の事。 格闘 【通常格闘】ニアクラッシャー連撃→掌打→掌打→掌底 4段5hit格闘。初段が2hitで2段目が膝付きよろけ。 出し切りダメージは横より高く、攻撃時間も実はそこまで長くない。真っ直ぐ近寄るとはいえ、伸びも相当長い。 前作よりも初段2hit目のダメージが上がっていて、ニアクラッシャー部分はどちらも40ダメ扱いになった。 前後横射派生4種は健在。 基本的に確定を取って大打撃を与えるために扱う。 コンボ用としても横初段とダメ差がついたので有用だと言える。 初段ダメは微増したが、前作で多用されたNサブからの繋ぎだとむしろダメージが下がる(後派生→DF系の最長フルコンでも280ほど)ので注意。 通常格闘 動作 累計威力 (累計補正) 累計 ダウン値 単発威力 (単発補正) 単発 ダウン値 属性 1段1Hit目 ニアクラッシャー 40(-10%) 1.0 40(-10%) 1.0 よろけ 1段2Hit目 ニアクラッシャー 76(-20%) 1.7 40(-10%) 0.7 よろけ ┗2段目 掌打 132(-35%) 2.0 70(-15%) 0.3 特殊よろけ(膝つきよろけ) ┗3段目 掌打 178(-47%) 2.5 70(-12%) 0.5 ダウン ┗4段目 掌打(張り手) 221(-57%) 3.5 80(-10%) 1.0 ダウン 【前格闘/BD格闘】スライディング 軽快な動きでスライディングする。ゴッドのBD格などと違って溜め動作はなく発生は非常に優秀。 入力は前格でもBD格でもこの格闘である。コマンドによって特に性能変化もない。 当てると敵を打ちあげるので追撃もしやすいが受け身は可能。 ジオ格CSなどと同様、いわゆるすり抜け効果を持ち、入力から徐々に食らい判定が縮んで徐々に復活する(この間約0.3秒)といった性質がある。 射撃を抜ける用だけだと思われがちだが、食らい判定自体が一瞬縮んでいるので角度によってはムチなども避けれる。 ストフリCSなどですらジャストタイミングだと抜けられるレベルのすり抜け効果を持っているが、タイミングだけでなく角度も重要で、BRがジャストでも刺さる時もある。 フワステが重要な今作では、誘導を切られても直進するこの格闘の重要度が増した。 前格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 スライディング 85(-20%) 85(-20%) 2.0 2.0 ダウン 【横格闘】マスタークロス薙ぎ払い マスタークロスで3回薙ぎ払う。2段目以降は受け身不可ダウン。 無印ガンガンからモーションがほとんど変わっていない、マスターの象徴と言ってもいい格闘。 回り込みが大きく、当ててからも受け身不可ダウンなので状況有利が作りやすく、コンボ時間も短めと高性能。 今作では伸びがさらにアップ。 システム的に見合ってからフワステで有耶無耶にされやすい分、それをしなかったり、また闇討ち出来る場面では刺しやすくなった。 機体の挙動が重い今作ではステップの絡まない高飛びや後ろ慣性を狩る事も前作より容易い。 ただし初段ダメージと判定の2点で前作よりも悪化しているため、一概に頼れるというわけでもなくなった。 初段の性能としてはなんだかんだで伸びの軌道から主力だが、コンボ時にあまりこの格闘に固執すると火力が下がる。 特にNサブとの補正値を下げられた武装コンビでコンボを形成すると、前作よりも10~30程ダメが下がる時もあるので注意。 横格闘 動作 累計威力 (累計補正) 累計 ダウン値 単発威力 (単発補正) 単発 ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 65(-20%) 1.7 65(-20%) 1.7 ダウン ┗2段目 薙ぎ払い 121(-35%) 2.0 70(-15%) 0.3 受身不可ダウン ┣3段目 薙ぎ払い 173(-47%) 3.0 80(-12%) 1.0 受身不可ダウン ┣前派生 連続突き→叩きつけ 217(-72%) 3.9 ダウン ┗後派生 吊り上げ→爆発 175(-55%) 4.0 (-%) 0→2.0 掴み→ダウン 【後格闘】ノーマルモード お馴染みの全方位格闘カウンター。 敵が格闘を当てるとダークネスフィンガーでカウンター。敵はスタンする。 アプデで強スタンになり、オバヒで成立しても反確するような事は無くなった。 前作同様に発生がいまいち悪いため、一点読みの先出しが重要となる。 後格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ノーマルモード 70(-30%) 70(-30%) 2.0 2.0 ダウン 【前特殊格闘】ダークネスフィンガー 溜めモーションからダークネスフィンガーを突きだす。 突き出しはじめが最も伸びが早く、この部分に短時間だけ前方へのスーパーアーマー。 プレッシャーに対する最終手段でもある。シビアだができると大きいので、しまったと思ったら取りあえず試す位はしてみよう。 掴み系の常として初段で強制ダウンになると即落下する。 前特殊格闘 動作 累計威力 (累計補正) 累計 ダウン値 単発威力 (単発補正) 単発 ダウン値 属性 掴み ダークネスフィンガー 40(-15%) 0.5 40(-15%) 0.5 ダウン ┗格闘追加入力 握り 40~100(-15%) 0.5 14×5(0%×5) 0 ダウン ┗爆発 爆発 147~207(??%) 5.0 125(??%) 5.0 強制ダウン 【後特殊格闘】超級覇王電影弾 誘導斬り効果のある飛びあがりから電影弾。 真正面の判定は多少強い程度だが、全方位に判定があり、真正面以外からの格闘ならまず打ち勝つ。 つまり顔の部分は普通の判定で、その他は全方位格闘バリアといっていい。 前作よりも多少飛びあがり部分のブースト消費が減った。 今作ではN特がアシストになったため、後入力で電影弾となっている。 特殊格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 電影弾 188(-40%) 28(-5%)×8 2.4 0.3 ダウン 格闘派生 【通常格闘前派生】酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 3連撃を見舞ってから突進し、敵を突き抜けた後「ばぁくはつ!!」 (連撃の部分はNEXTの構えのモーションに攻撃判定を付けた様な感じ) 強みはブースト0からそれなりのカット耐性で高めのダメージと強制ダウンを奪えること。 N後派生のダメージ効率の前に霞みやすいが、電影弾との相性が良かったりとまだまだ研究の余地あり。 N前派生 動作 累計威力 (累計補正率,累計ダウン値) 単発威力 (単発補正率) 単発ダウン値 属性 N NN NNN 1Hit目 連撃 104(-25%,1.9) 155(-40%,2.2) 197(-52%,2.7) 35(-5%) 0.2 よろけ ┗2Hit目 連撃 134(-35%,2.2) 179(-50%,2.5) 217(38%,3.0) 40(-10%) 0.3 よろけ ┗3Hit目 連撃 164(-35%,2.7) 202(-65%,3.0) 235(23%,3.5) 45(-15%) 0.5 ダウン ┗4Hit目 突進 193(48%,2.7) 224(-67%,3.0) 247(21%,3.5) 50(-2%) 0.0 スタン ┗5Hit目 爆発 261(-%,5,0↑) 270(-%,5.0↑) 279(-%,5.0↑) 150(-%) 5.0 ダウン 【通常格闘横派生】払い→回り込み蹴り→突き飛ばし 払い→横に回り込んでの蹴り→突き飛ばし。前作地上格闘横派生の鉄山靠と動く方向は一緒。 カット耐性は多少付くものの、ブーストがあればステップに繋いでいけるのでそれ目的では余り出番はない。 この派生はダウン値が異様に高く、NN横NNですぐダウンまで持っていくことが可能。メインからならN横NNで即ダウン。 またN横NN Nサブ格闘派生などはダメージ効率の面ではかなり良いものがある。 N横派生 動作 累計威力 (累計補正率,累計ダウン値) 単発威力 (単発補正率) 単発ダウン値 属性 N NN NNN 1段目 払い 140(-40%,3.4) 184(-55%,3.7) 221(-67%,4.2) 80(-20%) 1.7 よろけ ┗2段目 蹴り 188(-55%,3.7) 220(-70%,4.0) 248(-82%,4.5) 80(-15%) 0.3 よろけ ┗3段目 突き飛ばし 224(-67%,4.7) 244(-82%,5.0) 263(-90%,5.5) 80(-12%) 1.0 ダウン 【通常格闘後派生】蹴り上げ→乱舞 蹴り上げ2段。ブーストボタンで追従ジャンプ可能。蹴り終わってからだと遅いので注意。そこから格闘で追撃し、派生専用の7連撃。 派生最終段は強制ダウン。蹴り上げのダメージとダウン値は意外と高い。 ジャンプは通常のジャンプと同等のブースト消費があるがOHでもジャンプ可能で乱舞まで入る(その瞬間ブーストが回復するということは無い)。 コンボ時間はかなり長いが出し切りダメージは圧倒的で280以上。新品のコスト1000がミリまで減る。 無理をしてまで狙うべきではないが、乱舞最終段前にDFに繋げば割合楽に300を超えるダメージを出せる火力は魅力的。 カット耐性が悪いので基本的に疑似タイマン用だが、高空で甘えた高跳びにN格が刺さればこれで安定して大打撃を与えられる。 N後派生 動作 累計威力 (累計補正率,累計ダウン値) 単発威力 (単発補正率) 単発ダウン値 属性 N NN NNN 後派生 2連蹴り上げ 1Hit目 108(-30%,2.1) 158(-45%,2.4) 200(-57%,2.9) 40(-10%) 0.4 ダウン 2Hit目 142(-40%,2.7) 185(-55%,3.0) 221(-67%,3.5) 48(-10%) 0.6 (J後)┗1段目 乱舞 157(-42%,2.9) 197(-57%,3.2) 230(-69%,3.7) 25(-2%) 0.2 よろけ ┗2段目 乱舞 174(-44%,3.1) 210(-59%,3.4) 239(-71%,3.9) 28(-2%) 0.2 よろけ ┗3段目 乱舞 191(-46%,3.3) 223(-61%,3.6) 249(-73%,4.1) 31(-2%) 0.2 よろけ ┗4段目 乱舞 209(-48%,3.5) 236(-63%,3.8) 258(-75%,4.3) 33(-2%) 0.2 よろけ ┗5段目 乱舞 228(-50%,3.7) 249(-65%,4.0) 267(-77%,4.5) 36(-2%) 0.2 よろけ ┗6段目 蹴り 248(-52%,3.9) 263(-67%,4.2) 276(-79%,4.7) 39(-2%) 0.2 特殊ダウン ┗7段目 蹴り 287(-%,5↑) 290(-%,5↑) 293(-%,5↑) 80(-%) 5.0 きりもみダウン 【通常格闘射撃派生】マスタークロス引き寄せ→蹴り飛ばし Nサブ格闘派生と同様、マスタークロスで引き寄せて蹴り飛ばす。ブースト消費あり。 Nサブとは若干モーションが異なり、敵をずっと引き寄せるのではなく自分も近づいてくるっと1回転して蹴る。 こちらはカメラは変わらない。一方こちらはクロスでの掴み部分にダウン値があり、コンボ構成に依っては蹴る前に強制ダウンになってしまう。 少し浮かせる吹き飛びなので追撃はNサブ格よりしやすい。 またNサブ格で〆ると敵が最速起き上がり逃げをすると起き攻めできないのに対し、こちらは張りつける。 N射派生 動作 累計威力 (累計補正率,累計ダウン値) 単発威力 (単発補正率) 単発ダウン値 属性 N NN NNN 射派生 引き寄せ→蹴り 引き寄せ 92(-25%,2.0) 145(-40%,2.3) 189(-52%,2.8) 20(-5%) 0.3 ダウン 蹴り 156(-35%,3.2) 196(-50%,3.5) 230(-62%,4.0) 85(-10%) 1.2 ダウン バーストアタック 超級覇王電影弾【師弟対決】 「ゆくぞ!ドモン!!」 前作同様のネタ性がとても強いがメイン始動で300を超す覚醒時火力パーツ。 スーパーアーマー有り。 多段ヒットだがヒット時に中央へ引き寄せられて巻上げられるため、終わり際で無い限り基本的にカス当たりは無い。(タイフーン自体の持続も長く強制ダウンまでの時間も短い) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 基本的にコンボの繋ぎはN格で、隙あらばDF〆を狙っていくべき。 N格は派生が優秀なので、生当てできたら即後or前派生するほうが良い。見られたときは横サブで切り上げ。 Nサブ始動はカット耐性を重視するか、ステを踏まずにN格の派生コンボを出し切るほうが効率が良いか。 最終盤での覚醒時は格闘初段 メイン≫覚醒技なども火力が出てかつスパアマがあるので考えておくこと 威力 備考 メイン始動 メイン1≫前 横NN 221 サブ始動 Nサブ 横N 横NN 222 Nサブ後派生→NN射撃派生 サブ格闘派生 253 Nサブ後派生→N前NNNN 261 Nサブ電影7hit NNNN 257 A覚時320 Nサブ電影6hit N前 257 A覚時323 Nサブ電影8hit 横NN 252 A覚時314 Nサブ後派生→N後JNNNNNN→DF最大 321 N格始動 N横NN Nサブ格闘派生 254 早く終わるが即前派生のほうが良いかも NNN射 Nサブ格闘派生 266 即前派生より威力向上 N後JNNNNNN→DF最大 335 N格高火力コンボ。握り直すと+10だがさらに長い N後JNNNNNN→Nサブぶん回し メイン Nサブぶん回し 338 ネタコン。タイマンで狙うのも一興か。 前(BD)格始動 前 横NN 215 前 横N→DF最大 261 前 NNNN 251 今作の前格始動主力か。最終段をNサブ格闘派生すると259 前 DF最大 248 前 DF最大爆発前 横→DF最大 291 前 DF最大爆発前 DF最大 291 敵が地上だと取りこぼしやすい。再度の握り直しで+18だが要高度 横格始動 横 横サブ 横サブ 205 カット耐性コン。横 横 横をやるくらいならこちら。つなぎは全部右虹で 横 横サブ DF最大 261 高威力。全部右虹で 横N 横NN 220 主力①。ダメが低い+動かないが、反撃を受けない+短時間でやはり優秀。繋ぎをNサブで221 横NN Nサブ格闘派生 232 上よりもステが遅くなりブーストを消費するが、より短時間で威力もUP 横 横NN Nサブ格闘派生 230 今作でも主力。横 横の動きのお蔭で差し込みや虹合戦で強い 横 横NN DF(初段のみ) 209 掴み初段〆による落下コン。ダウン追撃になると199 横N→DF最大 245 地対地不可 横N 横N→DF最大 242 横Nを挟むと威力が下がる 横→DF最大爆発前 横→DF最大 271 高火力。高度0.5機分もあれば入る 横N N後→馬 216 打ち上げダウン 横N N任意段→横サブ ↓を途中で切り上げるとき。 横N NNNN 237 今作主力②。①に比べ1モーション長いが火力が向上 横N N1hit~NN→DF最大 247~250 ↑の途中で火力を伸ばしたいとき。ダメは初段から249,250,247 横N NNN射 238 ②に対し、コンボ中に少しカット耐性付与されるがブースト消費有り 横N前 前 241 なかなかの威力。軸が合わなければカットされない。坂× 横N後 前 214 坂対策コンボ。カット耐性もそこそこ 横N後 DF最大 256 高火力坂対策コンボ。長いがコンボ中はそれなりに動く。握り直し不可 横NN Nサブ後派生→DF最大 271 ブースト消費大+動かない。握り直すと+4だが要高度 特格始動 DF最大爆発前 N射 DF最大 320 計算値 覚醒時限定 A覚/B覚 横NN 横NN 303/261 手早く300超え。主力 横 メイン1hit≫覚醒技 341/291 ↑で殺しきれないときに。スパアマ有り 横 横 横サブ 横サブ 267/229 カット耐性コン。横 横 横 横をやるくらいならこちら。つなぎは全部右虹最速で 横NN 横N→Nサブ 290/249 Nサブ後派生→横NN 横NN 301/258 Nサブ始動高火力 Nサブ電影5hit 横NN DF連 337/293 Nサブ電影8hit 横N→DF連 328/293 前 NNNN≫前 282/ 前始動高火力。 前 横NN Nサブ格闘派生 308/ 前 横NN DF最大 325/281 横サブ NNNN≫前 335/ 馬 NNNN≫前 320/ 馬≫メイン1hit≫覚醒技 351/ 戦術 キャラコンセプトは全く変わっていないため、前作と「やるべきこと」はほぼ変わっていない。 相方のためにロックを取り、自分は切り込みから疑似タイでの近接狩りを狙い、それらでは不足するダメージレースを覚醒で補う。 基本的に覚醒はAを推奨。このときの格闘をねじ込む力とコンボ火力は未だ強力である。 ただし「やれること」は変更・劣化点が多く、 端的に言うと覚醒3回ができなくなったり(盾込みでそれを狙うなら覚醒中被弾のリスクが少ない全+半にした方が良いので名実ともにやる必要がない)、 ハエコンでのワンチャンスが消失したり、そもそもステージやステキャンの変更から一部高機動機には非覚醒だと追いに多大なリスクが付いたりなど、 全体的に厳しい試合に成らざるを得ない調整が目立つ。 これらの逆風を工夫と連携でいかにして打破し、敵を屈服させるかが今作のマスターの戦いとなる。 まずエクバからのダメージ値の変更をざっと覚えておこう。 基本的に横格・Nサブは減少しており、N格・横サブは増大しているため、これらを考えてアドリブでのコンボを発展させていきたい。 特にオバヒからNサブで無闇に繋ぐよりはさっさと初段から前 横サブやDFあたりで〆た方が効率が良い場合さえあるため注意。 今作になって迎撃武装の強力な機体も増え、システムも逆風が多いものの、 ここは格闘機の代表たるマスターが頑張って戦陣を切り、逃げ撃ちしている万能機連中に近接での絶対的な恐怖を味あわせてやろう。 僚機考察 マスターが輝く戦術を考えた時に、基本的に以下の2つのパターンがある。 援護能力の高い相方の護衛。 先陣を切って荒らして、相方にも荒らしを補助してもらって敵を荒らしつくす。 両極端だが前者はケルディム、ヴァサーゴCB、フォビドゥン、後者はクロスボーンX1、ジ・O、ギス3などが挙げられるだろうか。 基本的に万能機と組んだ場合でも、敵に格闘を決めて荒れた状況を作って初めて仕事ができるマスターは、後者の戦術気味に相方に合わせてもらう必要が出てくる。 これらを主眼にして僚機を選んでいこう。どの機体にしろ、マスターの先落ちは絶対である。
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重爆撃禽 ボム・フェネクス 融合・効果モンスター 星8/炎属性/炎族/攻2800/守2300 機械族モンスター+炎族モンスター 1ターンに1度、フィールド上に存在するカード1枚につき 300ポイントダメージを相手ライフに与える事ができる。 炎属性 炎族 直接ダメージ 融合モンスター 同名カード 重爆撃禽 ボム・フェネクス(OCG)